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《War Room》作战室个人游戏评测与技巧分享(抛砖引玉向)

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近期war room中文版正处于火爆预售中,观察到全网的war room文章和视频主要以开箱和规则介绍为主,较为深入的讨论并不多。正好自己陆续开了多把war room,非常的喜欢这个游戏,虽然自己水平不高,但暂时算是玩明白了吧,所以想和大家简单分享讨论下。纯属个人主观观点,想到啥说啥,大家请轻喷(图片出自新物集)


IP属地:贵州1楼2021-09-11 07:11回复
    游戏内容和规则等已经有官方的详细介绍了,这里就不赘述了,先说说自己的想说的优点吧。war room给人的第一印象就是大,巨大的全球地图,数量众多色彩丰富的地区和单位,6位玩家同时参与的人数,带给人二战全景的史诗感,绝对能满足美式玩家,互车玩家的全部喜好war room作为经典桌游轴心国与同盟国设计师的新作,可以说是在原有的基础上结合当下新的桌游兵棋要素作出了巨大优化革新的全新作品,精简压缩了游戏流程,减少了等待时间,增加了玩家博弈互动,展现最纯粹的战斗乐趣和游戏性。(原AA系列为兵人模型,WR现在是兵牌,在这个桌游普遍模型化的今天,WR可以说是反其道而行之......兵人模型更直观代入,兵牌精简方便...便宜,各有优劣吧。)


    IP属地:贵州2楼2021-09-11 07:30
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      作为一款二战全景桌游,war room游戏性和可玩性绝对是最看重的优点,算是做好了游戏深度和开得爽的平衡点,毕竟它不是注重拟真史实的兵棋,与AWAW之类的巨兽不同,几小时一局的游戏时间安排非常方便合理。游戏与AA、太空4X这类占领首都获取胜利点或者全歼获胜(几乎很难以这样的方式结束游戏,只能要么提前掀桌结束,要么就游戏时长极久,垃圾时间)的不同,游戏设置了压力值(算是军队士气,国家厌战,人力等的综合体现),无论是战斗伤亡还是丢失领土都会增加压力值,不同压力值阶段会有递增的debuff直到退出战争,虽然可以通过占领领土获取勋章(算是鼓舞士气体现)来减少,但是增加永远比减少容易。游戏没有固定结束的回合数,但通过压力值这个设置大大的提前了游戏结束时间,避免了超长游戏时长的情况,而且有不同的手段增加压力值,远比打下首都等获胜方式选择更多。灵活的胜利方式和可控合理的游戏时长是war room的一个优点。


      IP属地:贵州3楼2021-09-11 07:52
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        wr的行动环节,采用所有玩家同时写好指令,再按照竞拍的顺位,轮流执行各玩家的每轮行动方式,这也已经是现在桌游的常见行动方式,相比起如AA之类依次行动的传统桌游优化巨大,精简了每轮的行动时间。由于指令是提前写于面板上(保密)且不能更改,所以执行环节就只是单纯的执行指令,除去战斗环节,每位玩家的行动执行都非常迅速(熟练的话一两分钟一位),避免了长考党导致的节奏拖沓,首动玩家边思考边移动,末尾玩家无聊玩手机的尴尬局面。玩家写指令的环节,熟练玩家可以约定在十分钟内,所有玩家均在时间内写完一轮指令,节奏大大加快。再加上限制每个玩家的行动指令,无论多少部队和区域,最多一回合也只能有9个指令操作(形象的体现国家的资源只够重点发动几只部队行动),避免了玩家在垃圾行动上浪费时间,也增加了了取舍的思考量,和各种不同使用指令的战术选择。以上的种种改进机制其实都不是war room所独创的,但是它融合采纳了许多优点机制,算是相当成熟的集大成者,对玩家来说就是体验很棒。


        IP属地:贵州4楼2021-09-11 08:10
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          轮流保密写下指令,再按照竞拍的顺位执行行动,可以说是wr最核心的机制,带来了WR的大半游戏深度和乐趣。既融入了竞拍机制,又有了玩家间互相猜测博弈。由于高顺位玩家的指令会影响后顺位玩家的指令,但指令是提前保密写好的,所以预判别人的预判......就变得极为重要,玩家间的博弈和互动大大增强,比权力的游戏版图版等的暗置后同时翻开行动指令要更为优秀。总之在行动机制上非常流畅,通过限制指令数,竞拍顺位,暗写行动等,精简了时间,增强了互动和深度。


          IP属地:贵州5楼2021-09-11 08:21
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            war room是强调战斗博弈的互车乐趣的战争游戏,而非建经营的4X游戏,所以在地图区域和单位生产上做了一些取舍,目前看来体验良好,可以说是恰到好处。虽然大和多是许多玩家的最爱(比如我),更多的地区,更多的部队,更细分的单位,但是在桌游上还是以游戏性优先(毕竟不是战锤等铺满开打的战棋),WR的每回合单位生产总体限制在个位左右,单位以红黄蓝绿四色来直观体现(比如陆军就是绿坦,蓝炮,黄步),不多不少,不会出现一回合下几十个部队的情况,又强调了战术搭配和取舍。地图区域上,WR的地图看上去虽大,但是实际规模上是小于AA1940的,或者许多六边形格的地图兵棋,甚至可以说是略小了一点,但是正是较小的地图增加了玩家间的联系和互动,比如德日之间不再是各玩各的,也需要合作讨论,英美更是得深入配合。


            IP属地:贵州6楼2021-09-11 08:36
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              讲完了版图,胜利方式,行动机制,单位分类和生产等各方面的优点。战斗机制就只能说是简单明了,有一定特色了......毕竟是个美式战斗游戏,骰子是个绕不开的机制,以兵棋来看战斗确实是较为简略了,以桌游来看还是能够合格的,有足够的随机性,也有一定的战术搭配和操作,至少比AA和一些单纯看骰点的游戏要好上不少。


              IP属地:贵州7楼2021-09-11 08:46
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                整体上依然亏爆了,美日谁打海战谁都亏,就以日本最理想情况来看吧(不算失误,扑空,投运拉跨的情况),日本第一回合投入指令集合舰队,海战获胜吃掉美英前驱舰队,二回合日本吃掉赶来的全部美国舰队,且依然能剩下部分(美国集合飞机或投运好,是有可能同归于尽或者僵持,双方还剩部队的),三回合日本剩余舰队和本土新造海军集合,四回合赶路开赴美国,五回合赶到海岸开始对美国产生压力,且假设美国不出新舰队和飞机,本土飞机调走……就这样五回合都只能开始产生不痛不痒的压力,五回合啊!欧陆都快打完了!日本离压垮美国还远了去了,日本并不能从与美国的对抗里吃地和收益增长发育,同时这个过程日本其他方面进展被拖延,所以和美国玩海军是日本是巨亏的,老玩家不会这么做。我所指的是重点和美国全面对抗,日本一二回合选择分出两三个指令和美国打打海战,为登录澳大利亚铺路,那是可以考虑的。


                IP属地:贵州来自Android客户端16楼2021-10-28 17:34
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                  目前美国的战术比较单一,基本只会选择重点欧洲,因为离欧陆太近了,兵力和力量投送比较高效,并且苏联的情况远远比太平洋要紧急,日本让他放开了折腾,五回合也没法给美国造成威胁,但是五回合不干涉德国,苏联可能直接暴毙了。反之美国想和日本折腾,由于初始日本舰队更强,美国后续舰队开拔,准备登录等等,也是远超五回合的,亏节奏,反观欧陆二回合开始就可以轰炸和登录,暴揍德国,而且德国的压力条非常容易爆炸,西欧随便丢一块地都有可能直接掉一级压,日本太平洋那些地方普遍压力低,节奏慢。


                  IP属地:贵州来自Android客户端17楼2021-10-28 17:40
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                    日本的战术相对多样,首先不和美国海战,抢太平洋小岛并不能提高日本收益,美国短期也没可能登录,初期集中全部指令攻击大陆和印度,兼顾苏联(苏联是一定要宣的,不要被6压吓到,收益巨大,指令花费少)想少量海战可以考虑配合登录澳大利亚,澳大利亚看着遥远其实离日本本土只需两回合,登录难度也不大(有突然性,英国来不及造兵),节奏挺快,但是不抢岛的话没有飞机起飞位置,所以还是风险。


                    IP属地:贵州来自Android客户端18楼2021-10-28 17:48
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                      进攻过程中飞机指令预判错误,扑空是非常伤的,特别是遇到喜欢集中部队大开大合的对手,宁愿稳妥参加必有的战局,也不要想着白嫖轰炸。日本一回合大陆飞机全部参加战斗,返航可以统一返回(除远东留一队)东南亚,二回合可以用满编机队全歼印度英军,印度就很好拿下(一回合考虑马来西亚陆军下海停在印度洋威慑,这样如果英军要么不动,要么分兵),德国正常发挥(9指令海狮除外,海狮可以有6指令版本,依然可以对苏联动手)苏联大概率放弃远东,日本就等着疯狂吃地就好。苏日撕条约的6压就是用来虚张声势的,可以有效嘴炮对付新人,特别是保守型玩家,第一回合不撕后续就更不会撕了


                      IP属地:贵州来自Android客户端19楼2021-10-28 17:56
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