今天B站学习PVP攻略,看到介绍说,进入PVP场景,会换一套全新的技能,这把我仅有的一点期待也搞没了。
几天以来,虽然明确感觉到FF14这个游戏确实是偏PVE向的游戏,但是鉴于这么多人喜欢,自己也感觉很多地方都还不错,所以坚持着尝试了这几天,其中让我这个喜欢PVP的玩家坚持想要升级到满级,然后去体验一下这个游戏PVP的动力和两个武士的技能有很大关系,一个是可以后跳十米的“夜天”,一个是飞跃前进二十米的燕飞,这两个技能操作起来还是很有PVP感觉的。
作为玩过几年操作手感,技能设计都是超一流的《上古世纪》的玩家,PVP方面的期待已经被抬高,很难在找到一款喜欢的游戏深入玩下去,这是长期玩过这个游戏群体的普遍毛病,几乎所有玩过这款游戏的人都会喜爱上这个游戏,大家一致认为是最好的游戏,但是代理商嘛,肯定是一言难尽了。
我原本想着,虽然FF14的技能缺少一些控制和解控,具有PVP性质的技能设计,但是有这么两个前跃后跳的技能,没事打打架,刷刷怪,也勉强可以满足一下冲锋陷阵的幻想了,结果发现,PVP里面还有另外一套技能安排。
我已经明确了解了这个游戏的核心理念,就是“岁月静好,以和为贵”,让玩家放下争强好胜比拼数值操作技巧的念头,平静的享受游戏里的休闲内容,在这样一个指导思想下,游戏设计的技能,不可能是那种PVP性质明显的打打杀杀,只能是,变幻花样的“温柔一刀”,把怪磨死就算成功,没有玩过PVP游戏的朋友可能不理解我的意思,就连剑网三这种PVP方面还算不错的游戏,而当你玩过《上古世纪》以后,你就会感觉剑三的技能设计太垃圾,太敷衍,棍扫一大片,枪挑也是一大片,总之就是微操作空间和打击感严重不足,必须用花俏的动作和亮瞎双眼的特效来掩盖。
到目前为止,我个人感觉在PVP设计方面,无论是技能的连击效果的微操作,还是打击感,韩国游戏都领先于美日游戏,这方面其他游戏厂家可以考虑学习一下,虽然《上古世纪》这些已经奄奄一息,基本退出了主流游戏行列,但那是这款游戏生不逢时,不代表这不是一款超一流好玩的游戏,尤其对于喜欢PVP的玩家。
我相信所有的FF14粉丝对这款游戏只有“爱”,没有其他,而玩过《上古世纪》这款游戏的人,对它总是又“爱”又“恨”,爱的是它第一款三代游戏带来的惊喜和各种冲击,让人对游戏的认识进入了一个新的高度,恨的是,当你因为各种原因离开这个游戏,就很难在喜欢上一款其他游戏。
扯远了,今天还是决定先放下这款游戏,再去尝试一下《魔兽世界》,看看能不能融入这个精彩了近二十年的老经典,对于FF14,我只能说,如果不是特别喜欢PVP的玩家,这肯定是一款优先选择来打发时间的游戏,而对我这种重度喜欢PVP的玩家,一定会劝退的,毕竟我们想要的东西和这个游戏的核心运营思想是背离的,所谓缘木求鱼。