茄鸽鸽,我不懂程序设计,不知道这些想法实现起来是否很困难。我的想法比较抽象,比较乱(加班到神志不清),还请多担待。
1.首先我觉得既然是以角色为驱动的游戏,那么肯定要有一个奖惩系统。就像ck3的压力系统,当人物做出了与自己性格不符合的事情,就会增长压力。
虽然现在有心情系统,但是玩家想保持高心情太容易了。
能否引入正邪值的概念,正邪值能够影响心情,名誉和性格倾向。如果原始性格是仁善,但是作恶太多,会有心情的长期debuff,然后进一步持续性的改变性格倾向。同时越是正面性格的人作恶,秘闻留存时间越久,而且会有线索留下,就像ck3的秘密系统。一旦被挖掘出来,会有更多的各项惩罚。
同样的,负面性格的人也能向正面转化,在转化时期也是会遭到原来同立场的人的鄙视,但会更受正面性格的人物欢迎。
2.我想既然以人物来驱动,能不能有一些定期事件或奇遇,让各个不同区域的npc有交集。比如掌门拜访,城镇商户拜访,而不是机械的围绕着太吾运转。进一步的,加强每一个地区的差别,加入特殊的大地图资源或者独特奇遇,让npc的行为更有驱动力。比如辽东人参,商人会去采集售卖,门派也会派人采集炼药。进而有门派争夺或者商会争夺,武力角色和商人角色的合作这种事件
3.相枢侵袭,我心中的相枢,是通过诱惑,欺诈,暴力等手段影响好人向恶。所以随着侵袭度的提高,有更多的好人立场转变,新增一些事件来表现这一过程。
比如一个地区相枢侵袭太厉害,该地文人越发相轻,日日互相指责辩经,导致当地文化值下降。武人好勇斗狠,厮杀不断,当地安定下降。富豪斗富,平民逃离,人口下降。
而太吾可以通过进行该地区的奇遇,提高这些数值,并且给该地提供一个太吾庇佑的buff,一定期间内提供各种增益。
同时靠近正派的城镇,门派会派人阻止这些事件,太吾也可以参与或者反对阻止。同样邪派或者中立也会做出相应的反应。
这样是不是会让玩家更有参与感,也让中后期的体验更好。
4.门派传承,现版本各门派都是一代不如一代,后期玩家体验反而不如前期。能否让掌门也拥有太吾的灌顶功能,定期提高门派整体实力。然后门派也有自己的影响力,在前面提到的各种争夺资源的事件中,获得或者失去影响力,影响力越高,获得的增资越多,新弟子资质越好(江湖威望高了,有能力的人更愿意加入)
有些继承制的门派可以更卷,下位挑战上位,上位压榨下位。虽然可能导致门派内斗严重,弟子更少,但是整体战斗力更强。
暂时就这些,我希望太吾绘卷能成为一个真正会呼吸的江湖,加油
1.首先我觉得既然是以角色为驱动的游戏,那么肯定要有一个奖惩系统。就像ck3的压力系统,当人物做出了与自己性格不符合的事情,就会增长压力。
虽然现在有心情系统,但是玩家想保持高心情太容易了。
能否引入正邪值的概念,正邪值能够影响心情,名誉和性格倾向。如果原始性格是仁善,但是作恶太多,会有心情的长期debuff,然后进一步持续性的改变性格倾向。同时越是正面性格的人作恶,秘闻留存时间越久,而且会有线索留下,就像ck3的秘密系统。一旦被挖掘出来,会有更多的各项惩罚。
同样的,负面性格的人也能向正面转化,在转化时期也是会遭到原来同立场的人的鄙视,但会更受正面性格的人物欢迎。
2.我想既然以人物来驱动,能不能有一些定期事件或奇遇,让各个不同区域的npc有交集。比如掌门拜访,城镇商户拜访,而不是机械的围绕着太吾运转。进一步的,加强每一个地区的差别,加入特殊的大地图资源或者独特奇遇,让npc的行为更有驱动力。比如辽东人参,商人会去采集售卖,门派也会派人采集炼药。进而有门派争夺或者商会争夺,武力角色和商人角色的合作这种事件
3.相枢侵袭,我心中的相枢,是通过诱惑,欺诈,暴力等手段影响好人向恶。所以随着侵袭度的提高,有更多的好人立场转变,新增一些事件来表现这一过程。
比如一个地区相枢侵袭太厉害,该地文人越发相轻,日日互相指责辩经,导致当地文化值下降。武人好勇斗狠,厮杀不断,当地安定下降。富豪斗富,平民逃离,人口下降。
而太吾可以通过进行该地区的奇遇,提高这些数值,并且给该地提供一个太吾庇佑的buff,一定期间内提供各种增益。
同时靠近正派的城镇,门派会派人阻止这些事件,太吾也可以参与或者反对阻止。同样邪派或者中立也会做出相应的反应。
这样是不是会让玩家更有参与感,也让中后期的体验更好。
4.门派传承,现版本各门派都是一代不如一代,后期玩家体验反而不如前期。能否让掌门也拥有太吾的灌顶功能,定期提高门派整体实力。然后门派也有自己的影响力,在前面提到的各种争夺资源的事件中,获得或者失去影响力,影响力越高,获得的增资越多,新弟子资质越好(江湖威望高了,有能力的人更愿意加入)
有些继承制的门派可以更卷,下位挑战上位,上位压榨下位。虽然可能导致门派内斗严重,弟子更少,但是整体战斗力更强。
暂时就这些,我希望太吾绘卷能成为一个真正会呼吸的江湖,加油