第三点好评是攻城机制。我尤其关注的就是光荣如何模拟那些巨城或者难攻不落的城池,这在这一代有很好的改进(缺点则是行军速度巨慢,不过这也没办法了,游戏性的需要……)。先简要回顾一下14、15两代,这样能有更直观的比较:
14代虽然有城防极高的巨城,但是基本上两三万军队强敲小田原也能一个月敲下来,这个就很离谱,按理说它被围半年也是可以坚持住的,更不用说还有城池被完全围住时无法出战的机制,我不知道这是什么莫名其妙的设定。
15代对此有所改进,限制了攻城人数,于是我的个人体验就是,像玩60年即将灭亡的尼子家,可以丢着月山富田城抵挡毛利的进攻,抽其他城池兵力进攻鸟取之类的地方。然后一方面敌军在我方境内行军速度慢(耗粮多,15代战争非常耗粮),另一方面,强敲城池也很难快速敲不下来,就能比较好地模拟历史上的坚城月山富田城。也能合理地限制玩家和ai的扩张速度。
16代则是进一步改进了,一方面粮食机制大改,粮食分开算,金钱统一算。首先,因为压制郡的设定,使得行军速度大大减慢,这一点也很合理,在敌人境内速度不变慢才是奇怪……其次,粮食总量归属于城池,这意味着不会像14代一样路过什么城池就地补满,这一点还是很好评的,一方面符合历史,因为前线那些城池哪儿来那么多资源养你的大军
,另一方面也使得玩家和ai无法长期围城,从而一些坚城或者山城就能做到长期抗战,比如木曾福岛城这种,城防修得坚固可以抵抗敌军长达数月。