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新生新生刚出我就买了,迟了五分钟买,结果没拿到小牧长久手剧本,当时玩了二三十个小时就搁置了,因为各种事情耽搁,隔了一年到现在才重新开始玩,结果发现比我想象中好玩。到目前为止玩了5个档了,依次是60织田(三职推任结局),46武田(同前),82伊达(半途弃),53岛津(全灭结局),82织田(走的新生假想路线,全附庸结局,实际上也就剩个德川没吞,纯粹为了拿成就)。今天终于实现了全成就,差不多也玩了快100h了,也算是把很多游戏机制摸明白了,所以想稍微钝评一下这一代的优缺点。


IP属地:中国香港来自Android客户端1楼2023-06-21 17:19回复
    首先是好评部分,我最想好评的其实是我期待已久的郡机制。相当于三国志14的府,收入全靠郡获得,这一点非常好评,14代15代信野里收入都是捆绑城市的,结果就是修筑一个城池,过一段时间就能收回本,如果挑的位置合适,还能变成巨城,这种凭空增加人口的做法我实在有点莫名其妙。更不用说15代的商业网络有多么离谱……相比之下,郡捆绑城池的话,收入就直白多了,蛋糕总共就那么大,多建城池等于多来人分蛋糕。不过这代好像也不能建城就是了,但哪怕能建城池,也会受到已经划定的郡的影响,这一点还是很好的


    IP属地:中国香港来自Android客户端2楼2023-06-21 17:27
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      第二个是战争夺城部分,非直接投降或威风下城的城池,拿下来基本都是白地,这一点也是很好的,尤其对比14代差距明显,14代打下来的城池基本上立刻就能发兵,粮食兵力都不是问题,越打越强,新生则是模拟了战争拉锯地区人口锐减的状况,新打下来的城池兵力、粮食都不足,使得像从近畿打关东或者反过来关东打近畿或者远征九州之类都变成了很困难的事情,因为后方补给跟不上,前方打下来的都是白地。虽然建设起来很累(希望pk能改进委任机制),玩着也累,但比起14代那种越打越强,完全不担心补给还是好很多,限制了ai,也限制了玩家


      IP属地:中国香港来自Android客户端4楼2023-06-21 17:32
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        补充一下第二点,唯一克制这个“烧地”机制的就是威风机制,即威风夺郡、夺城,哪怕只夺了郡也不仅仅是省时间,因为当你攻占了对应的城池之后,哪怕城池本身是白地,这些附属的郡也是完好的,这意味着哪怕没夺取任何城池的小威风也是很有价值的!可以省下很多重建时间


        IP属地:中国香港来自Android客户端5楼2023-06-21 17:35
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          第三点好评是攻城机制。我尤其关注的就是光荣如何模拟那些巨城或者难攻不落的城池,这在这一代有很好的改进(缺点则是行军速度巨慢,不过这也没办法了,游戏性的需要……)。先简要回顾一下14、15两代,这样能有更直观的比较:
          14代虽然有城防极高的巨城,但是基本上两三万军队强敲小田原也能一个月敲下来,这个就很离谱,按理说它被围半年也是可以坚持住的,更不用说还有城池被完全围住时无法出战的机制,我不知道这是什么莫名其妙的设定。
          15代对此有所改进,限制了攻城人数,于是我的个人体验就是,像玩60年即将灭亡的尼子家,可以丢着月山富田城抵挡毛利的进攻,抽其他城池兵力进攻鸟取之类的地方。然后一方面敌军在我方境内行军速度慢(耗粮多,15代战争非常耗粮),另一方面,强敲城池也很难快速敲不下来,就能比较好地模拟历史上的坚城月山富田城。也能合理地限制玩家和ai的扩张速度。
          16代则是进一步改进了,一方面粮食机制大改,粮食分开算,金钱统一算。首先,因为压制郡的设定,使得行军速度大大减慢,这一点也很合理,在敌人境内速度不变慢才是奇怪……其次,粮食总量归属于城池,这意味着不会像14代一样路过什么城池就地补满,这一点还是很好评的,一方面符合历史,因为前线那些城池哪儿来那么多资源养你的大军,另一方面也使得玩家和ai无法长期围城,从而一些坚城或者山城就能做到长期抗战,比如木曾福岛城这种,城防修得坚固可以抵抗敌军长达数月。


          IP属地:中国香港来自Android客户端6楼2023-06-21 17:48
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            第四点,行军机制,很多人吐槽行军速度慢,这个我倒不反对,不过我想说有一点好评的是,首先不像14代一样排队打仗,这太蠢了,其次不像15代一样全部集合好才能开始行军,这也莫名其妙,为什么要集合才能打?这一代则是受道路宽度限制,分别以上限为2、4队为一个单位在道路上行军,并且一条路上只有一个单位可以行动,这一点我觉得很合理也很聪明。虽然这个改动只是个小改动,但是对于委任军团时就很有用了,因为军团不像玩家,多手多脚,可以同时操控几十队出阵,这种情况下道路条件的限制就很有必要了,取得一个反映道路拥挤程度的平衡机制(有些山路真的不适合走太多人啊……),不然14代那样全挤在一起或者15代那样全集合成一队就很莫名其妙。


            IP属地:中国香港来自Android客户端7楼2023-06-21 17:54
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              第五点,内政机制和功勋机制。
              一方面是郡设定的存在,导致这一代基本都需要像三国志14一样慢慢控制郡才能获取收入,这一点是非常好评的。打下来的白地也是需要慢慢重新控制郡,这也很合理。而因为军团的设定,玩家收入锐减,这倒也没什么问题,我觉得是合理的限制,只是这一代的统治范围还是有点小了,而且经常很不合理,本城在尾张居然无法控制鸟羽城,设在四国反而能控制鸟羽。反过来对东北西国倒是很偏爱,本城在米泽几乎能一路控制到春日山……只是不知道ai是不是也有一样的限制,如果没有的话,应该施加类似的限制,这样对ai开政策有debuff效果,因为钱不够。
              功勋机制很有趣,这一点我是非常喜欢的,刚刚登用的臣子怎么能直接取代老臣,以往的作品手下基本就是工具人,不用看资历,也不用看关系远近。新登用的人当中也不是所有登用的都是组头起步,有些直接从侍大将起步,这一点光荣也是很用心了。唯一可能的缺点就是攒功勋有点慢,但总体上知道功勋要怎么攒之后,也就不是大问题了,想把想任命成城主的武将培养成侍大将还是不要难的,只要掌握方法即可。


              IP属地:中国香港来自Android客户端9楼2023-06-21 18:50
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                第六点,外交机制,总体上还行。
                14代其他很多都是好评,唯独外交是个灾难,导致很多玩家不得不主动禁外交,不然毫无难度。
                哪怕15代这方面都好很多,比如背刺别人可能导致其盟友和你断盟,这一点也很好评。
                这一代则是至多签一年的同盟,而且你签同盟会导致其他国家对你关系下降,撕毁同盟或者婚姻则是全武将忠诚骤减5点,这一点也是很好评的。然后我之前不久才知道谋略里面有可以让有巧言特性的武将给敌对势力送礼的操作(还能提案吸收附庸!),可以暂时提高改善关系速度,但也不能保证别人就不来打你,这些都很合理,比起14代一个家宝保一年安宁合理多了。请人防卫不费外交关系,援军则需要消耗,同时请附庸出兵也需要消耗外交关系,这些都是不错的改进


                IP属地:中国香港来自Android客户端11楼2023-06-21 19:04
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                  回顾一下自己以前的分析对比和展望贴,感觉很多我期待的东西都落实了,所以我还是很高兴的
                  https://tieba.baidu.com/p/7432060125


                  IP属地:中国香港来自Android客户端12楼2023-06-21 19:16
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                    第六点,国人众和骑马铁炮。
                    国人众基本上是对14的改进,15没有国人众。效果是忠诚度比较低,比较容易打一半撤退,以及没有大名政策buff。
                    骑马铁炮这一点还是很好评的,不像14、15需要按比例装配,那个实在是有点尴尬,因为历史上没那么多骑兵火枪兵,更别说15还是全员装配。现在改成lv等级,就有趣多了,也可以反应出来不同武将驾驭骑兵和火枪兵能力对比


                    IP属地:中国香港来自Android客户端13楼2023-06-21 19:23
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                      第七点,有关大名的区别。14是创新性地引入了创造中道保守三个维度,三分法还算合理,至少比二分法好,虽然我觉得这个区分其实意义不太大,至少就历史而言是误解,并不存在重视骑兵和佛教就是保守,重视火枪兵和切利支丹就是创造这个说法……而且创造pk(立志传这方面要好些)基本上是创造>保守>中道,玩保守几乎只是为了情怀或者发掘不同玩法,而非真的有好处,中道则是除了德川北条以外几乎没有玩的价值。
                      15的志是败笔不必多说,大大降低了游戏可玩性,几乎限制死了发展方向。
                      16代其实有点类似eu4了,采取了很聪明的办法。没玩过eu4的我可以科普一下,eu4里面的早期government设置既想体现国家特性,但又不想把所有国家搞成截然不同的,所以就在独有(各国专属政体)和通用(几种类型的政府形式)两者之间切换,类似大志的独有志和通用志,很二极管。后来学聪明了,改成6~10级gov改革,某些特殊国家如大明朝鲜日本大名奥斯曼奥地利俄罗斯英国法国有第一级的特殊改革,这样就在通用和特殊之间取得了平衡。而16代的政策模式则是和eu4的这个改进类似,一个独有政策外加一堆通用政策,也是取得了一个很好的平衡,既能体现特性,但又不至于被限制死方向。总体上我觉得是对14代的不错的改进。而且还保留了创新保守中庸三分(对开政策有用),但又不至于完全改变玩家的游戏模式。


                      IP属地:中国香港来自Android客户端15楼2023-06-21 19:35
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                        第八点,ai,这个是宣传中最多着力的地方。个人到目前为止体验也确实是巨大的改进。
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                        其次,军团长很聪明,比如可以安排支援军团从而计算总和战力、自行进行扩张。虽然我觉得现在的军团明显还是太粗糙了,可以细化,比如至少可以增加一个内政型,让后方军团专注经济,同时可以提高上缴财政的比例之类。据说pk版的军团也有大改,这方面我很期待。
                        包括类似合战和战斗中,ai城主也会自己做一些判断,而不是需要玩家一一指挥,这些都是很好的改进。


                        IP属地:中国香港来自Android客户端17楼2023-06-21 19:58
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                          第九点,有关武将。
                          首先是城主武将统帅可以决定某些特性的等级,通常是1,过80+1,过90+2,这个设定很有意思,在叠马术和铁炮的时候尤其有用。
                          不过最有趣的一点我觉得是城主契合度,手下配的郡代如果和城主有契合度,可以给城池/军队的四维(统武智政)各加两点。于是乎很多没处安放的废柴武将立刻变得很有用,比如最上家那一堆废物(即最上义光的废柴儿子们),虽然全都是平均数值四五十的,但每个人都能给最上义光加两点平均数值,合计加8的话,四五个儿子等于给最上义光的四维总和提升了32~40,四维全部接近或超过100,瞬间超过织田信长……龙造寺家之类的也是差不多,一个次顶级的大名搭配一堆废物子女。包括某些不太行的将领,如果有两到三个亲密武将的话,不仅手下的郡代很好选(不用想),而且也能从三流变二流,二流变一流这样。
                          这个设置和三国志14还挺像的,袁术手下正四面体一样互相连携的四个将领,虽然都很废,但叠一起互相能上buff就很厉害了,更别说刘关张之间的连携了……
                          个人觉得连携机制还能进一步强化,提升其效果。因为就历史而言并借用德川幕府的概念的话,谱代最忠诚,一门是其次(主要是经常和主家争权夺利 ,包括看起来团结的武田家,长筱之战中最先撤的就是一门众),外样再其次。所以打仗带亲密家臣应该在战斗时进一步强化,比如间歇性提高防御,合战时降低士气减少速度之类的。


                          IP属地:中国香港来自Android客户端19楼2023-06-21 20:08
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                            好评暂时就说这么多了,想到了以后再补充。总体来说我觉得原版的好评度堪比314。只希望别像314一样pk版坠毁。


                            IP属地:中国香港来自Android客户端21楼2023-06-21 20:17
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                              差评部分我暂时还没想到太多,除了前面提到的行军机制已经说过了之外,其他很多方面要么是我后来发现有办法解决,要么是只是可以改进但谈不上缺点。所以我就说说可以改进的地方吧。
                              最最最明显的一点是操作的繁琐性,我也不理解为什么很多东西不能直接一键选择,或者自动推荐,就像14pk那样,非要我自己一个一个点,简直累死。目前只能期待pk多加一点相关设定吧,别再让玩家全部自己手点了……


                              IP属地:中国香港来自Android客户端22楼2023-06-21 20:21
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