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十周年后各个dlc优缺点个人评价

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开个坑,写到哪儿算哪儿,随便讨论下


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-09-27 10:08回复
    既然泰坦之旅2的预告已出,那一代也就是盖棺定论了。后续不指望有实质补丁进行大的修改。作为泰坦之旅老玩家,对十周年开始的各个版本改动发表些个人意见吧。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2023-09-27 10:12
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      首先说下我个人定位,我大概算是什么类型的玩家。我应该算是硬核玩家和休闲玩家之间的品种。
      追求0死,但是死了也就死了,不是太在意,也不会删号,反正传奇0死成就做完就行。
      追求开荒,我大部分号是纯开荒+不刷任何boss的,但是通关后我会把每个号都尽可能装备配到完美。少部分号因为玩法限制,纯开荒太累,所以是包养的。所以某种意义上我是有点二象性的,有时候讲开荒强度,有时候讲成型配装强度,看build,不矛盾。
      讲效率讲build强度,我个人对于强度的要求比较高,很多打法会因为强度达不到(在有限且合理的装备水平下,即不讨论无限强化和极品特绿)我想要的水平,因此不被我认可为某个职业的打法(之一),只不过我不太会明说这点
      喜欢整活,不喜欢主流强力职业。我觉得这吧比我能整活的应该也就现在不知去哪里的转哥了当然因为前一条,我能发出来的活都是起码测试过强度够高的。


      IP属地:江苏来自Android客户端6楼2023-09-27 10:27
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        另外,我本人因为喜欢操作,所以我是不玩纯宠物流和纯反弹流的,只是测试过强度和配装等。但是这不代表我就完全排斥使用宠物和反弹作为很多怪的对策


        IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-09-27 10:29
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          先说十周年吧。首先第一件事,很多新玩家可能不知道,这个版本换制作组了。也就是说十周年的设计思路和之前相比发生了变化,乃至设计理念有冲突。这个问题会不断在后续dlc出现。


          IP属地:江苏来自Android客户端9楼2023-09-27 10:33
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            由于已经过了好几年了,我可能有些地方会记混版本,请不吝指出。
            十周年几条比较大的改动包括
            取消0cd
            双闪上限以及oada公式修改
            怪物ai修改(尤其是远程)
            抗性惩罚


            IP属地:江苏来自Android客户端12楼2023-09-27 10:37
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              一条条说吧
              取消0cd,这个就完全属于上面所提到的,设计理念发生了变化。0cd这个东西在不朽王座版本是后期常规的打法之一,各个职业都有花式0cd,不乏各种整活。砍掉0cd对于很多玩家来说,等于是砍掉了相当大一部分乐趣。但是从远期来看,因为0cd控制的存在,一招鲜吃遍天,很难去让后续开发者设计出有意义有挑战性的关卡,所以取消0cd未必不是好事。我本人对取消0cd持中立态度,有好有坏,就变化本身来说偏坏,但是长远看是好事。如果想让玩家能够不受限制的使用某一技能,应当专门对这个技能进行改动,以此限制各种意料之外的技能滥用。实际上tq的原班人马做的gd就是这么干的。
              双闪的情况基本同理,并且双闪并不提供如0cd一样的游戏性,所以被砍我是举双手双脚支持。任何游戏都不应该让玩家达成无敌,哪怕是伪无敌会被aoe打。


              IP属地:江苏来自Android客户端13楼2023-09-27 10:45
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                然后是怪物ai的改动。这个因为没有什么已知的数值变化,纯粹就是经验和体感的变化。十周年开始的ai有三个重要变化。
                对近战怪来说,近战的追击模式发生了变化。原先所有近战怪,是跟踪玩家所处的位置进行移动。而现在如果有一群近战怪同时发现你,那么他们会假设在你周围形成一个包围圈,平均分散开,然后各自按照既定的相对包围位置进行追踪。也就是说,可能第一只怪是奔着你左侧去的,第二只是正前方,第三只右侧,第四只后方,刚好把你包围。而在他们追击你的过程中,会始终按照这个既定的位置移动。
                这听起来比较抽象,实际效果是这样的,十周年以前假设你跑的够快,因为ai永远是按照最短距离追击,所以你但凡拐几个弯扭个腰,所有追击你的怪都会必然排成一条直线。十周年以后,无论你怎么扭动,一群近战怪永远会保持一个松散的阵型,因为其中每个怪的目标位置都不一样。
                这还是很抽象。但是结果是很明显的,即依赖穿透效果的aoe技能,会被严重削弱。我说明白点就是射术。


                IP属地:江苏来自Android客户端15楼2023-09-27 10:58
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                  很多人说射术碎片砍了一刀被砍废了,这其实只是一部分。另一部分是现在永远做不到和十周年以前那样,一箭穿一堆怪。现在一般也就穿个2-3个怪了不起了,怪少的时候就是纯单体。何况由于怪站的分散,碎片命中率更低,实际削弱更大。
                  同样收到影响的还有冰晶和飞刀,但是程度远不如射术,毕竟是多重投射物


                  IP属地:江苏来自Android客户端16楼2023-09-27 11:19
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                    关于飞刀等后面其他改动再一起说
                    第二个比较重要的ai改动是远程怪ai增加了躲避近战的动作。十周年对除了亡灵外的所有远程怪,都增加了当被近战靠近时会自动远离近战,向后跑一段距离的设定。原本应该只有马查射手大师有这个ai,这个我不是太确定有点忘了。我读这个改动的时候,我以为会削弱近战。后来等我实际玩了我才发现,其实这是加强近战。因为这游戏怪物不会一边移动一边射击,所以实际上玩家近战角色冲锋到远程怪物面前,等效于给远程怪物施加了群体恐惧。确实怪物跑开会让你追击非常费力。但是在这个过程中,由于你在不断移动,其他远程怪物对你的攻击大部分都会自然落空。因此结果变成只要你移动速度足够高,远程怪物对近战职业的威胁远没有十周年以前那么大。然而有些玩家没有意识到这点,如果移动速度不够快,并且一旦掉血就怕的不敢追,回头了,那反而会被射成筛子。
                    这个改动对大部分远程其实没影响,然而……有请大地出场。在0cd被砍没了的情况下,本身虽然是远程但是射程特别近的主攻技能火焰奔腾,现在打远程怪可以说那叫一个捉急。你们可以试试火焰奔腾打马查,有效治疗低血压。


                    IP属地:江苏来自Android客户端20楼2023-09-27 12:40
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                      然后是关于增加额外流血和活力抗性惩罚的一些问题,应该说这个改动可能还是给未来难度提升和新装备铺路,不然老装备就满抗了搞啥。对当时版本来说可以说还没太大影响,怪物强度还没增加,主要是负活力抗会被百分百损血秒,因为其实不少静音怪物技能会附带百分比损血
                      那提到百分比损血,十周年有个重大改动是百分比损血抗性不收到降低全部抗性的影响,并且所有boss有很高的百分比损血抗。燃烧法力造成伤害抗性同理。这个一眼就是策划在堵死靠百分比损血秒boss的途径,为未来增加高难度boss做准备(实际上后续也没出什么血牛boss,如改)。但是这个改动其实并未取消百分比损血伤害受到活力抗性的影响这点,我当时完全没有意识到这点会在后续被策划搞出来个大活。


                      IP属地:江苏来自Android客户端44楼2024-02-04 09:00
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                        再说说十周年对于部分伤害计算公式的改动。先说纯提升的部分,点数物理伤害受到力量加成/650,点数穿刺伤害受到敏捷加成/1000,火焰冰冻电击dot受到智力加成/500,流血毒素dot受到敏捷加成/500。有一说一这些改动都属于早就应该这么干,初版游戏这些伤害没有加成反而是一件十分令人不解的事情。然而我一直没搞懂的地方是,所有伤害加成系数都改成/500到底哪里不好,玩家计算收益也简单些,有的500,有的650,有的1000,有种逼死强迫症的美。有人可能会说,那这个是平衡,dot出伤慢所以加成高一点。那策划不会调整dot基础数值吗?点数物理伤害同理,不会调低战旗物理伤害数值吗?这纯粹是增加无意义的变量来增加复杂性,搞得计算到底是%加成还是智力好这种问题还因为系数不一样不能简单处理。


                        IP属地:江苏来自Android客户端45楼2024-02-04 09:13
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