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龙之信条2预览及伊津野英昭访谈(play杂志)

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本文刊载于PLAY杂志2024年1月号上。文章有点长,我挑主要内容翻译。
楼下开更


IP属地:广东1楼2023-12-29 11:31回复
    ——(一代之后)为什么花了这么长的时间才推出续作?
    ——“在一代出来之后我很想立即制作续作,非常抱歉让大家久等了”对于游戏社区多年的拥护,伊津野表示“我一直非常感激许多粉丝能欣赏我们游戏的品质以及他们长久以来的支持。有一群粉丝支持我们的游戏——不管是卡普空内部还是外部——肯定助力了我们推动这个项目实现”


    IP属地:广东2楼2023-12-29 11:33
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      ——在龙信二之中,前作的一些古怪之处完全保留下来,制作组致力于粉丝喜爱的地方而不是向主流靠拢。其中的一点是龙信世界中接地气的大自然,以及你和你的小队探索其中并与大大小小的敌人战斗的方式。
      ——伊津野认为尺度感和真实感是龙信系列特质中的核心部分,“如果你明天醒来发现自己在一个奇幻世界中,那会怎么样?我通过这样思考来进行龙信世界的设计。我想那就是这个游戏中每个细节所反映出来的东西”伊津野说。
      这意味着许多事物像是钢铁之间的交击具有冲击力,紧张的冲突让你直接置身其中。不过也有像在洞窟中绊倒在斜坡中滚落或者悬挂在狮鹫身上从地上起飞这种荒诞时刻。
      “这个游戏大概有50%的时候像这样”伊津野赞同道“我们举办了一个持续数日的会议来让团队提出什么事情能在游戏之中发生,并且最有趣的想法通常在我们工作到深夜的时候诞生。当我们实际要应用这些想法的时候,我们不去想‘我们真要把这么疯狂的东西做进游戏?’这个问题,而是尽可能地将他们放进游戏中。我希望你们游玩的时候能享受这些有趣时刻!”


      IP属地:广东3楼2023-12-29 11:34
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        ——在我们自己实际试玩过程里,我们被丢进了没多少引导的地图中。但即使没有很多明显的路标,世界好像引导着我们进入更多奇遇,并且在我们路遇各种凶残魔物之后紧张的战斗自然地发生。
        ——“平衡这种(无引导的感觉)和可玩性是件困难的工作,但我希望你们会发现我们在游戏里漂亮地实现了它”伊津野说。


        IP属地:广东5楼2023-12-29 11:35
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          ——关于随从的变化
          ——“我们不仅仅是增加了随从的不同语句的数量,而且增加了他们能够响应的不同情境的种类。因此你能真正感受到这是你自己的觉者培养的特别的随从,而且他们就是你旅途中的真正朋友,能够给予你建议和鼓励。感谢过去十年的科技进展,让我们能够实现这种事情。”
          ——你的战斗类型—职业—也已经完全重做。不仅是游侠被拆分成更专精的盗贼和弓箭手,而且每个职业和混合职业都被打造得更独特。
          ——“你把一个职业做得越全能—以攻击速度和攻击范围而言,你扮演特定角色获得的乐趣就越少”伊津野解释道,“通过让每个职业变得更特别,我希望玩家们会更有动力去提升和扮演自己在游戏世界中的职业。”


          IP属地:广东6楼2023-12-29 11:36
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            完毕。如有错误请指正


            IP属地:广东7楼2023-12-29 11:38
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              关于二倍规模。奇怪的是正文中没有出现相关语句,写了二倍的是play网站上的关于本文的介绍和小结短文。也许是网站编辑将之前宣传的4倍误作2倍?我不确定,但网站上的这篇短文也有如2025年发售这样的低级错误。
              总之,不管是4倍还是2倍,也都是制作人的营销用语,具体怎样还得我们自己实际上手看看。


              IP属地:广东8楼2023-12-29 11:48
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                翻了一下往期的别的杂志,有一些信息我们在别的地方看过了,也有部分信息是没有人转过的。等会我摘录出来一并更新到本帖


                IP属地:广东来自Android客户端19楼2023-12-29 15:01
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                  Edge 391期(23年11月2号)
                  ————一年前,龙信2处于深度开发中,伊津野英昭坐下并向同事们直播游玩龙信二的早期版本——当时仍有许多卡普空员工居家工作,他不时讨论出现在屏幕的东西,团队成员则认真记录要点。
                  伊津野操控他的角色和他的pawn一同爬上山峰,并且鲁莽地向旁边的洞穴巨魔发起攻击。这些巨魔要比他们这群乌合之众的冒险者小队高出几个等级,接下来的战斗很残酷。很快他的pawn倒在血泊中,自己角色的血量也见底。伊津野掉头逃跑,巨魔穷追不舍。
                  “我当时除了逃跑别无选择,”伊津野回忆道,“但它一直追着我。我不知道怎么样才能活下来”很快,伊津野到达了一个小镇。他冲了进去,希望能在恐慌的村民中浑水摸鱼,这只是出于自保想法的不负责任的决定。但随着巨魔的到来,村民们向巨魔发起了冲锋、攀爬上敌人的躯体并依靠数量优势压倒了巨魔。“它就像一个脚本事件,”伊津野回忆道,“但龙之信条2并没有脚本事件。游戏里没有隐藏的指示器或者开关来触发特定事件的发生。当时发生的所有事情都是自然而然地发生了,因为游戏的规则和系统之间的互动”
                  ————开发初期,伊津野和团队的核心成员在卡普空接近大阪的一处私有住宅开展了一次静修。“我们把自己关了三天两夜直到我们解决了问题”“例如,我们想让玩家能够在敌人站在桥上的时候将桥梁破坏,然后通过物理运动自然和自动地使得敌人落入水中从而将他们击败”伊津野解释道。“当然我们不能把每个想法都应用进去因为想法实在太多了而且并不都是可行的,但正是通过将这些小想法结合在一起,整体的概念和形状才开始浮现出来。”
                  ————测试这样的一款充满变化的游戏胚子确实是一项重大挑战。为了帮助发掘可能导致游戏问题的数千个边缘情况中的任何一个,开发者们创造了一个动态的、自动化的检测环境。“游戏基本能够自己进行游玩,”平林良章解释道。“玩家角色会进行不同的决策,然后在每个场景中发展不同的可能性或分支,直到出现错误。”这个时候开发者会检查日志并追溯那些会造成bug的选择和事件组合。“有一个这样(动态)的游戏,这是探索互动可能性边界的唯一途径。这意味着团队不需要自己确认所有事物在每种情况下是否可行。在这种尺度的游戏中,这是必要的。”
                  ————游戏鼓励你规律性地雇用和解雇副随从,因为他们不会伴随你的主角色和主随从升级。这个设计决策意味着,你的角色会在几个小时的游玩后基本成长到不再需要支援人员。在想要让玩家们逐渐喜欢上同伴然而又要让他们愿意解雇同伴间取得平衡对开发组一直是项挑战。“作为开发者,我希望你们能经常更换随从,”伊津野承认。“两个副随从不会跟你升级,这是设计好的,这意味着你游玩得越久,你们之间的差距也会逐渐变大。总有一天,你需要意识到你已经把他们抛在身后,感谢他们的付出,然后和他们告别。”
                  如果你和随从有特别密切的关系,但你不得不解雇他们,可以把他们添加到最爱(收藏)中。当他们离开了你的队伍,他们会通过线上随从系统被派去协助其他玩家。当他们在其他人游戏中冒险的时候,随从会升级,这时候你可能会将他们重新招入你的队伍当中。“当他们离开你的时候,随从会在所去的不同世界获得不同的知识,”伊津野解释道。“所以当你们回到一起的时候,会有一个更有意义的重逢——那种想知道‘你去了哪里,都做了什么?’的感觉。当他们重新加入你的队伍,你会觉得又见到了老朋友。”



                  IP属地:广东26楼2023-12-29 21:23
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                    其实现在采访看下来也能看出即便游戏的导演和制作人也是严格遵守宣发的进程,不会透露什么超前的消息能讲的小故事比如村民讨伐巨魔、闭关头脑风暴等都车轱辘了好几遍,说明现在确实没啥可说的了。不过这些访谈对于苦苦等待的死忠粉们也算聊胜于无吧。


                    IP属地:广东来自Android客户端27楼2023-12-29 21:34
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