Edge 391期(23年11月2号)
————一年前,龙信2处于深度开发中,伊津野英昭坐下并向同事们直播游玩龙信二的早期版本——当时仍有许多卡普空员工居家工作,他不时讨论出现在屏幕的东西,团队成员则认真记录要点。
伊津野操控他的角色和他的pawn一同爬上山峰,并且鲁莽地向旁边的洞穴巨魔发起攻击。这些巨魔要比他们这群乌合之众的冒险者小队高出几个等级,接下来的战斗很残酷。很快他的pawn倒在血泊中,自己角色的血量也见底。伊津野掉头逃跑,巨魔穷追不舍。
“我当时除了逃跑别无选择,”伊津野回忆道,“但它一直追着我。我不知道怎么样才能活下来”很快,伊津野到达了一个小镇。他冲了进去,希望能在恐慌的村民中浑水摸鱼,这只是出于自保想法的不负责任的决定。但随着巨魔的到来,村民们向巨魔发起了冲锋、攀爬上敌人的躯体并依靠数量优势压倒了巨魔。“它就像一个脚本事件,”伊津野回忆道,“但龙之信条2并没有脚本事件。游戏里没有隐藏的指示器或者开关来触发特定事件的发生。当时发生的所有事情都是自然而然地发生了,因为游戏的规则和系统之间的互动”
————开发初期,伊津野和团队的核心成员在卡普空接近大阪的一处私有住宅开展了一次静修。“我们把自己关了三天两夜直到我们解决了问题”“例如,我们想让玩家能够在敌人站在桥上的时候将桥梁破坏,然后通过物理运动自然和自动地使得敌人落入水中从而将他们击败”伊津野解释道。“当然我们不能把每个想法都应用进去因为想法实在太多了而且并不都是可行的,但正是通过将这些小想法结合在一起,整体的概念和形状才开始浮现出来。”
————测试这样的一款充满变化的游戏胚子确实是一项重大挑战。为了帮助发掘可能导致游戏问题的数千个边缘情况中的任何一个,开发者们创造了一个动态的、自动化的检测环境。“游戏基本能够自己进行游玩,”平林良章解释道。“玩家角色会进行不同的决策,然后在每个场景中发展不同的可能性或分支,直到出现错误。”这个时候开发者会检查日志并追溯那些会造成bug的选择和事件组合。“有一个这样(动态)的游戏,这是探索互动可能性边界的唯一途径。这意味着团队不需要自己确认所有事物在每种情况下是否可行。在这种尺度的游戏中,这是必要的。”
————游戏鼓励你规律性地雇用和解雇副随从,因为他们不会伴随你的主角色和主随从升级。这个设计决策意味着,你的角色会在几个小时的游玩后基本成长到不再需要支援人员。在想要让玩家们逐渐喜欢上同伴然而又要让他们愿意解雇同伴间取得平衡对开发组一直是项挑战。“作为开发者,我希望你们能经常更换随从,”伊津野承认。“两个副随从不会跟你升级,这是设计好的,这意味着你游玩得越久,你们之间的差距也会逐渐变大。总有一天,你需要意识到你已经把他们抛在身后,感谢他们的付出,然后和他们告别。”
如果你和随从有特别密切的关系,但你不得不解雇他们,可以把他们添加到最爱(收藏)中。当他们离开了你的队伍,他们会通过线上随从系统被派去协助其他玩家。当他们在其他人游戏中冒险的时候,随从会升级,这时候你可能会将他们重新招入你的队伍当中。“当他们离开你的时候,随从会在所去的不同世界获得不同的知识,”伊津野解释道。“所以当你们回到一起的时候,会有一个更有意义的重逢——那种想知道‘你去了哪里,都做了什么?’的感觉。当他们重新加入你的队伍,你会觉得又见到了老朋友。”