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留存部分模拟战机制备查

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1. 王者模拟战的100%攻速相当于峡谷攻速阈值改版前的0攻速,具体提升以nga熊大的攻速阈值模型表为准,对大部分射手来说100%攻速相当于攻击间隔缩短一半约从1s到0.5s,以后裔举例30%攻速从1.05->0.79约提升33%,后裔装配无尽影刃破晓可以达到100%攻速。关于减攻速机制,王者的攻击阈值在0附近档位相当稠密,负攻速会大幅降低攻击频率,按照峡谷的数据冰霜之箭的最高45%减攻速能让吕布从原本1.1s到约2s
2. 模拟战的计算伤害逻辑简单是基本的加减法这包括攻击防御姿态,破军被动,爆裂被动,致残之握,以及叠加伤害天赋等,最后算格挡,也许老头木兰能做到100%。
3. 模拟战的移速我更倾向于照搬峡谷移速基础移速350~390,大部分远程360近战380,棋盘棋子移动确实有快慢,至于是否照搬了峡谷的移速衰减机制和移速上下限未知,这个相关度最大的是马超,但是马超的被动移速叠加层数不详,伤害0.6ad加成未必正确,唯一确定的是1.5额外移速加成(这个有更新公告),不能控制变量直接尬住,遂放弃,唯一可以确定的是马超的戳抢回复是6%最大生命值(无基数),模拟战图鉴已经太久没维护了。
4. 峡谷棋子的攻击范围,在棋盘上拖动棋子可以看到一个影子区域,就是攻击范围,大部分近战是田字,射手一般是左中右推3~4格。至于同时出现在攻击区域的左中右,优先中,中无棋子,攻击左右是随机。钟馗的钩子的最大范围是左右一格的前后最多四格也就是相加5,钟馗默认勾的也是左右一格的前后四格的棋子,站在最前面就可以勾到对面沉底的射手,钟馗会钩最远的棋子且同距离下会优先钩非以钟馗为中心的纵横线上的棋子。
5. 暴击效果目前见过的最高是576%这个很诡异的值,模拟战存在无底暴击(香香)和有底暴击(猴哥)概念。


IP属地:北京1楼2024-01-10 00:07回复
    好帖


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2024-01-10 02:41
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      1. 第一回合小兵护甲应为183,元歌攻击180造成138伤害,35回合大龙0,刘备霰弹看普攻伤害只触发了一颗中间50%,一颗外侧30%,应该两格之间距离过远有关
      2. 玉环技能介绍为500码,是个3*3的格子,考虑到棋子在中间,一格应<=250,峡谷呆射射程800这里是4格加左右一格且非○,峡谷大部分短手是125这里是一格,说明攻击距离是很特殊的逻辑和峡谷不同,看攻辅压制1s棋子走直线约等于一格半且移速不同,移速不同就说明不是固定值应该是直接拿的峡谷数据,推测一格是250(奇怪的地方是走斜线有时候可以走一斜一直两格),没有碰撞体积和峡谷一样两个棋子斜角相遇可以过去,底角跳用时1s并且落点越近越快,折算飞行速度2800
      3. 马超的戳枪强普不暴击和峡谷不一样,戳枪中会穿插普攻可能是因为枪没收回来,但攻速比峡谷丝滑的多,被动增加移速应该和收枪次数有关最大应该是4,没有能量增长固定75,万刃归鞘接冷晖枪的被动应没搬过来,没有捡枪的动作捡枪加固定移速这个被动也应该没有,收枪动作路径上的敌人有伤害,那也应会造成已损生命值的伤害
      4. 马超收枪增加移速5%,3星最大4层,每1点额外移速增加1.5伤害,强普伤害460+0.6AD+1.5额外移速,回复血量为6%最大生命值,回复底数0
      5. 芈月抽取法强ap基数为面版原始值,抽取的法强可被大帽增幅,抽物攻系数0.02确定,抽法强系数0.05,但这个ap系数很诡异和实际值不符不同装备一直在波动,这个地方很可能有bug,两书一帽玄法芈月抽满法强可超过10000,芈月小乌鸦伤害底数及系数未知有回血,链子链接后普攻转强化普攻机制应该也有
      6. 不可选中可以移除负面效果(梦魇)这个应该和峡谷一致,玉环大招不能断掉芈月的链子(攻辅射的玉环是最合格的血包),婉儿大招可以挣脱,李白2段1直接断掉


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-01-10 03:40
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        推测模拟战的攻击方式是锁定格子攻击并非锁定模型攻击,这个最大的区别是伤害有飞行时间,棋子会跑出格子,刺客飞会丢失受到的伤害,诸葛亮也会空大,蒙犽游射分裂箭不拐弯等。蒙犽大和武则天大峡谷是先锁模型后固定区域,可以走出来不能当证据,香香的空枪应该是攻击距离超出导致的,香香的强普峡谷一样可以空枪是因为这个是穿透伤害,模拟战还真没注意过有没有穿透,但峡谷的附带增加射程的平a是没有的


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-01-10 04:13
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          攻速阈值用着pve木桩的极限测试的方法套到pvp上。看看就好别当真


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2024-01-10 04:43
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            好帖。每个棋子技能的AD/AP加成能整出来就好了


            IP属地:新疆来自Android客户端6楼2024-01-10 12:21
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              【王者模拟战全英雄技能伤害加成与隐藏被动-哔哩哔哩】 网页链接
              有up整理过加成表格,没办法保证全部正确,因为王者模拟战很多数据是没法测试的


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-01-10 14:09
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                爆裂之甲对技能底数较高但加成较低,技能只享受额外AD加成,技能无AD加成棋子有很强的伤害增幅能力
                吕布重击和大招均为2.4额外AD加成,玄重2星吕布有破军的情况下伤害为1350+(320+200)*2.4=2598,装备爆裂为2598*1.24=3221.52,提升伤害折算ad为(3221-2598)÷2.4=259.58


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-01-10 15:57
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                  棋子部分机制之辅助
                  1. 玉环被动有惊鸿调-清平也就是一直是绿环,13技能释放后都有清平的回血但具体加成系数未知(很低),范围比长恨歌大,霓裳曲的音波应该是3道和峡谷一致,玉环的血量仅次于船长。
                  1.1 玉环基础血量很高报名能力一流,即使没有炽热站位也是在越危险地方收益越大。
                  1.2 玉环大招治疗队友优先级是高于对敌伤害的。和近战配合放一排或放在近战前一格,开战后相隔距离最多一格。和射手配合考虑治疗就紧挨着放在射手受击方向,考虑打伤害开战后要相隔两格(很少的情况),玉环的站位不宜贴墙(应对刺客尤其起舞是例外)。
                  1.3 玉环大招伤害ap加成系数0.5治疗加成系数0.8但是技能底数很低极度依赖帽子的加持,玉环大招不能挣脱芈月链子,面对芈月玉环的表现很差,甚至在攻辅射体系会起到负效果(链到玉环芈月基本都会抽满法强,芈月的链子会0.5s抽一次敌人死了就中断)。
                  1.4 玉环和炽热几乎绑定,有两个技能和梦魇极度契合,特别需要大帽加持。玄雍玉环可以考虑带法穿,尤其是打玄雍体系效果极好,攻辅射的玉环法穿效果很一般。
                  1.5 闭月羞花这个cp天赋,尝试过群雄加女刺玉环,还是很拉胯。
                  2. 蔡文姬大招是单体回复(看起来像群体),蔡文姬的被动长歌行会在自己受到伤害时会回血,ap加成不详,cd峡谷是10s,金身不会打断蔡文姬的技能。
                  2.1 大招0.5s给血量最低的目标回复一次,这是和蜀国或者护盾类(魏国,蹦迪)契合的地方,尤其蜀国最怕减员。
                  2.2 增加双抗部分最早数据公告中除了基数400外还有0.2ap加成,回头再注意看一下,估计是移除了,现在的抗性比较贵。
                  2.3 青春之舞计算方式为(135 + 0.07AP)*(1+1.25*n),要1900+法强才可以把底数翻倍,没有大帽情况下的法强装提升只能是聊胜于无,不如冰心战士棋等加回蓝速度,一书一帽2青春为(135 + 0.07 * ((250+500) * 2.65)) * (1 + 1.25 * 2) = 622,无装备是135 * 3.5 = 472,增幅约32%。1个青春之舞不用拿法强装,2个带回蓝装更优有帽子可以拿,3个直接法强回蓝拉满不用犹豫。
                  2.4 青春之舞+雷霆激荡的弟弟蜀,可以单拉赵云和蔡文姬吃第一波伤害,赵云有蜀国的伤害分摊,蔡文姬有被动回血,开启大招后赵云有高额抗性和减伤,模拟战是不会更换输出目标的,有减伤有分摊有奶量,赵云巨能抗。
                  3. 孙膑2技能延迟回血不受重伤影响,无法强增益,唯一的300双抗(曾经5费的牌面),和玉环都属于少有的技能能量会连续增长(释放技能后蓝条会变长(最多叠加三次),有能量增长的一般只会增加一次),高达11000的血量,坦度比大部分战士坦克都高。
                  3.1 孙膑2技能返还伤害比例为30%/50%/70%,2星孙膑2技能作用略小于9长城两个棋子阵亡附带的总计2s 55%免伤,3星相比2星提升很大,面对高爆发阵容很强(必要情况可以给炽热或冰心),如果能很好把握释放技能的时机可以追3。
                  3.2 孙膑存活能力极优秀,活着就有输出,装备溢出的情况下可以给电刀,冰矛等装备。
                  3.3 孙膑技能增加移速大部分情况下作用不大,但在攻辅内战,玄雍vs射手,养马超(奶马)等情况下有不错的效果。
                  4. 大乔会为范围内血量最低队友召唤延迟法阵(应该是以大乔为中心的5*5区域),2s后随机传送到后方空格处,传送后会加血且有2.0ap加成(没鸟用),大乔基础血量低法阵圈延迟时间久吃伤害很容易死,很拉胯只能当挂件,一堆cp技能适合送死。
                  5. 太乙大招会为自己和血量最低队友(全图)召唤替身傀儡替死,死亡后2s会复活,3星太乙复活血量50%(以前的0.2ap加成应该被移除了(暂定)),大招持续5s(没死就消失),太乙复活起来有800+0.4ap的伤害
                  5.1 正常的法太乙没有意义,意外事故的太乙可以考虑给法装,太乙炼药3秒后爆炸并眩晕,这个伤害ap系数未知但参考峡谷伤害巨高(法太乙211直接秒脆皮),再加上冰心爆炸伤害换个玄雍2w伤害是有的。
                  5.2 太乙被调整过能量增长和受击回蓝,现在炽热冰心无限复活太乙不太行,单独一个炽热更不行,一般别追3,真想玩要再配个张飞的护盾,在旷工射中可以拿出来用,可以做到无限复活的效果。
                  5.3 太乙复活和复活甲机制相同,开场附加的羁绊效果如魔种,玄雍等起来就没有了,全局附加的如游射分裂箭,战士格挡等有。
                  6. 姜子牙技能是老版的大招,基础伤害巨高2880,蓄力时间最长3s,有ap加成70%~210%,蓄力时间影响推波范围和加成伤害,姜子牙和太乙一样普攻和技能伤害都可触发封神羁绊。
                  6.1 技能范围最大是3*8格,释放技能时左右有黄色的边框,从身后开始蔓延,黄框包裹的就是推波攻击范围
                  6.2 姜子牙蓄力时死亡,受控,断桥沉默等会直接释放(很短的推波打不到人),宫本可以切掉冲击波(主动技能断罪就是姜老头的技能)
                  6.3 姜子牙伤害虽不稳定但巨高,在攻辅射体系中可以在玉环没来之前带法装,打密集型站位很强,攻辅内战站位一般是在中间,打玄雍正对敌阵中心放第二排,打战士体系射手如果不顶脸就放第一排玉环旁边,顶脸就放第二排萌芽后边,打刺客贴墙倒数第二格
                  6.4 两个老头的天赋尊师重道,拉胯的天赋,弟弟蜀没得选又有格子的时候可以临时用用,至于想用这个天赋配合老夫子的减伤拖死对面大哥想法就别有了。
                  7. 张飞的护盾受攻击力影响,加成系数133%,三星张飞护盾为1500 + 620*1.33 = 2324,护盾不是一般的厚。
                  7.1 破军冰心张飞在魔种,蹦迪飞装备溢出的情况下可以考虑,效果还不错。
                  7.2 张飞攻击距离很近,别当常规的前排用很容易瞎跑,刺客张飞放在需要保护的刺客前面尽快落地吃伤害,其他卡组放在需要保护的棋子两侧
                  8. 小明的链子没有ap加成是固定值,面对单核阵容很好用,站位尽量保证存活。
                  9. 盾山,现在只能用来凑羁绊,作为长城去送死或者前期连败用来当演员。
                  10. 牛魔,技能虽然是峡谷21技能的组合体,能降低基础属性能顶飞但依然是配不上3费,太贵了一星就好。


                  IP属地:北京9楼2024-01-10 21:50
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                    写的挺好的,就是模拟战已经不更新了。


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2024-01-10 22:28
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                      我以为这游戏都凉了


                      IP属地:埃及来自iPhone客户端13楼2024-01-11 19:44
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                        NB


                        IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-01-13 17:02
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                          棋子部分机制之射手(重新整理版)
                          射手羁绊和游射羁绊
                          1. 结合峡谷的机制以及模拟战实战效果,我倾向于将射手羁绊定义为普攻法球(法术末世),依照峡谷逻辑可由普攻(强普)以及类普攻技能附带触发,后续逻辑以此为基础。
                          2. 游射羁绊分裂箭经过总结比对应直接定义为普攻而不是类普攻。
                          3. 游射羁绊分别以50%/50%/75%分裂出1/2/3只箭,分裂箭继承主箭的30%伤害,游射有分裂箭最低需要攻击范围内有1个副目标(4,6一样),当攻击范围内有多个副目标时分裂箭打那个是随机的,并不一定是2/3只箭打到一个目标上。
                          3.1 分裂箭的逻辑倾向于是一个伤害为主箭30%伤害的普攻,附带的是全法球。
                          3.2 关于攻辅射2游到4游的伤害提升,假设基础伤害为100,主目标身边有敌人且在攻击范围内,那么2游就是100+0.5*30=115,4游射100+0.5*30*2=130,基础伤害提升很不明显,没有双末世4游没有什么必要。
                          3.3 游射羁绊实际效果是低于预期的,刺客卡组站位比较分散,法师卡组距离比较远蒙犽在攻辅压制时距离又不够打不到最后一排,战士卡组的格挡完美克制高频低值类伤害,只有打坦克效果不错但射手的天敌又是坦刺。
                          和射手相关的部分羁绊类机制
                          1. 射手羁绊自带的百分比魔法伤害法球,由普攻、类普攻触发。
                          2. 封神羁绊
                          2.1 封神羁绊的触发是个独特的机制,绝大伤害就能触发,固定伤害600真伤,我倾向于将封神羁绊定义为特殊法球。
                          2.2 普攻(后裔惩戒射击)、技能均可触发。
                          2.3 后裔的多重射击分裂出来的箭一样可以触发封神羁绊。
                          2.4 坦克反弹伤害也可以触发(注意嫦娥的坦克羁绊),嫦娥的法坦羁绊没注意过,火甲反甲应该都是可以的(吴国和封神机制等同)。
                          2.5 封神伤害和峡谷真伤逻辑相同,可以被攻击防御姿态以及精英等天赋技能,爆裂破军类装备被动,棋子技能等增加或降低,并且最后计算格挡,具体计算逻辑包括见底层计算逻辑。
                          2.6 封神羁绊有计数类的内置cd并绑定全队,cd暂定为3s最多触发5次。
                          2.7 有别于魔种(阵营)和扶桑是特殊技能和模型群雄加入无效,群雄可加入封神阵营,携带封神法球。
                          3. 吴国羁绊
                          2.1 吴国羁绊和封神羁绊很像,绝大部分伤害类型都能触发(包括后裔多重射击分裂箭)。
                          2.2 吴国抑制回蓝时长不受韧性影响,有内置cd约1s。
                          2.3 对方有防御破坏时吴国棋子会出现我吴我自己的bug,具体原因不明。
                          4. 攻辅羁绊
                          4.1 船长可以带辅助棋变成攻辅,攻辅压制时造成的伤害会触发吴国,攻辅压制伤害应为物理伤害,打到对面船长身上是会吴到攻辅。
                          4.2 攻辅压制(太乙姜老头)会触发封神羁绊,天雷伤害在压制效果结束后出现(天雷很慢)。
                          4.3 攻辅压制期间名刀,奕星被动正常触发。
                          5. 蜀国羁绊
                          5.1 蜀国棋子受到伤害计算方式,如赵云被攻击,刘备、刘禅、老夫子不被攻击
                          5.1.1 先按照正常受到伤害计算抗性->天赋->格挡后得到对方对赵云造成的伤害A
                          5.1.2 按照蜀国羁绊分摊比3蜀国羁绊只分摊30%伤害,那么赵云实际受到的伤害为0.7A,刘备和刘禅分别受到0.15A伤害(这个伤害和护甲格挡都无关)直接扣血。
                          5.2 蜀国各种类型的伤害都有看到分摊的情况,包括封神,电刀伤害,我估计这个伤害是最后打包直接丢出去的已经不区分类型了,是个绝对伤害,蜀国直接抗伤害的棋子一定要足够肉,要不坑全队(尤其是9蜀的60%分摊)。
                          6. 稷下羁绊
                          6.1 稷下复制体同样可以携带封神法球。
                          6.2 稷下复制体的承伤能力,封神法球伤害参照模拟战底层伤害计算逻辑。
                          6.2 稷下复制体6战这种全体格挡是生效的,参与蜀国分摊血量,但是享受不到玄雍加成。
                          和射手相关的部分羁绊
                          1. 防御破坏
                          1.1 防御破坏相当于给所有棋子赋予了一个临时的法球,普攻,类普攻,强普,技能都会造成附加伤害。和其他法球的联动性我倾向于没有,比如电刀。
                          1.2 防御破坏多个叠加不增加时间,会增加伤害。
                          1.3 防御破坏造成的额外伤害应同样遵循模拟战基本伤害计算公式。
                          2. 冰霜之箭
                          2.1 普攻可触发,强普和类普攻技能不详,和嗜血致残一样优先等级,有3星狄仁杰的四游射,2星后裔和香香只有一个能吃到(随机)。
                          2.2 冰霜之箭的debuff效果受韧性影响。
                          3. 能量之域
                          3.1 能量天赋可以点多个,多个能量之域可以增加触发概率。
                          3.2 不同辅助生成的能量之域可叠加,叠加效果为增伤类加法。
                          3.3 能量之域,能量吸收,致命魔术都可多个叠加,叠加效果均为触发概率叠加。
                          4. 攻击防御姿态&精英
                          4.1 这三个是一组逻辑,具体计算方式见模拟战底层伤害计算逻辑。
                          4.2 比如1攻击1防御,就是5%增伤,5%减伤。
                          5. 致残之握
                          5.1 致残之握为挂在敌方身上的增伤类buff。
                          5.2 这个造成伤害的触发原理应和封神,吴国类似,除电刀电弧外都可以给敌方棋子挂上,萌芽带战士棋效果还可以。
                          和射手相关的部分装备机制
                          有内置cd且只由普攻触发
                          1. 电刀
                          1.1 上古版本的电刀来源于峡谷的老电刀,属性加暴击加攻速,有ad加成并可以暴击,属于普攻法球,需要注意的是电刀的闪电链法球不再能携带其他法球。
                          1.2 电刀闪电链不触发吴国、封神,闪电链伤害不计算攻击回蓝,闪电链无ad加成,伤害可以暴击(受暴击效果影响猴子只有150%),内置cd 1s。
                          1.3 电刀比较适合前中期过度,闪电链索敌范围主目标为中心3*3区域,后期给谁都行450的伤害区别不大,蒙犽香香玉环孙膑都可以带。
                          1.4 攻速快,攻击频率高,多发攻击的都是契合电刀的。如刘备的霰弹是贴脸4发,模拟战中受限于攻击距离,看到的是命中两发80%普攻伤害,2颗子弹一样可以很好的触发电刀电弧。
                          2. 冰矛
                          1.1 峡谷的老冰矛是减攻速的类似冰霜之箭,模拟战的冰矛只是用了图标,算普攻法球。
                          1.2 冰矛冰冻效果由普攻触发冰矛减速时长受韧性影响,强普能否触发不确定。
                          1.3 冰矛和电刀的cd计数应该是放在棋子身上的,同时装备多个效果一样。
                          普攻,强化普攻,类普攻(技能)均能触发
                          1. 末世
                          1.1 所有棋子普攻都可以,蒙犽的扫射就是普攻,不同于峡谷是技能。
                          1.2 强化普攻如香香翻滚后的一枪强化普攻,马超戳,猴子敲。
                          1.3 类普攻如狄仁杰1技能、红蓝牌,游射分裂箭等。
                          1.4 在模拟战出来前后峡谷反甲是个极超标的装备,即使按照现在峡谷逻辑,反甲依然可以反弹末世伤害,但模拟战明显不同,蒙犽装配末世面对魔坦刺,6坦万血一次末世上千的伤害,26%的反伤不是60的回血能补充回来的,实战中蒙犽基本不掉血,这说明模拟战的末世伤害不会被反弹,反伤甲同理。
                          1.5 老夫子的2技能会反弹1次普攻伤害(每个敌人最多一次),按峡谷逻辑这个反弹是可以触发末世的,包括老夫子技能提供的高攻速都和末世很契合。
                          2. 破军及破晓
                          2.1 破军被动属于增伤被动,和伤害类型无关,均享受加成。
                          2.2 破效穿透被动绑定在棋子身上,物理系伤害均享受穿透加持。
                          3. 吸血刀
                          3.1 普攻、强普、类普攻(这个吸血有衰减比例,具体不详)。
                          3.2 比较特殊的地方是峡谷老后羿多重射击的分裂箭(不算普攻)可以吸血,单看吸血后裔是契合的,但是实战比较拉胯,不会走a就很呆。
                          4. 制裁
                          4.1 普攻、强普、类普攻(狄仁杰技能)都可以触发,游射分裂箭同样可以触发。
                          4.2 后裔多重射击的分裂箭不可以触发。
                          普攻,强化普攻可触发
                          1. 影刃
                          1.1 影刃暴击加攻速效果有冷却时间4s,持续时间2s,极契合卤蛋,后裔和狄仁杰配合增加攻速的被动也可以用。
                          2. 无尽
                          2.1 模拟战的暴击分有底暴击和无底暴击,目前注意到的有香香和猴子。
                          2.2 模拟战的暴击效果目前看到的最高值为576%,听说有600的(没看到)。
                          只由技能触发
                          1. 梦魇
                          1.1 狄仁杰这种1技能,3技能,红蓝牌(最佳拍档)属于类普攻的不能触发梦魇效果,蒙犽这种大招属于技能类的可以触发,这个和峡谷逻辑完全一致。
                          1.2 玉环和船长和梦魇都很契合,玉环两个技能,船长大招区域足够大。


                          IP属地:北京19楼2024-01-13 21:55
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                            部分机制复杂或特殊的射手
                            1. 狄仁杰
                            1.1 狄仁杰从峡谷拿来了被动最多增加6%*5攻速,1技能,普攻触发红蓝牌,3技能。
                            1.2 狄仁杰所有技能均为类普攻,不算技能,均可触发末世,狄仁杰属于混伤射手,1技能物理伤害部分有AD加成,大招adap都有额外AD加成。
                            1.3 狄仁杰伤害极超标,峡谷的狄仁杰1技能丢出6道令牌,一个目标被多次命中从第二发开始就衰减伤害为30%,并且靠近扇形中间部分是可能会吃到6个伤害的,我认为模拟战的狄仁杰没有这个伤害衰减系数。
                            1.4 最佳拍档的cp天赋出现在狄仁杰红蓝牌削法球前,是100%法球,红牌范围伤害,蓝牌有30%减速。
                            1.5 狄仁杰大招降低敌方65%双抗,可有效的提升队友伤害,直接集火打死,打战士尤其是高护甲棋子效果极强,后撤步在面对刺客时效果一般,面对法师和射手卡组表现比较拉胯。
                            2. 蒙犽
                            1.1 蒙犽的扫射是普攻,这个伤害完美触发末世、电刀,冰矛,可以暴击,基础伤害很低AD加成42%,是个无底暴击。
                            1.2 蒙犽继承了部分炽热机制,一直是满炽热状态,移除了穿透伤害,子弹和导弹的回复效果变成了固定值(无ad加成),但暴击和峡谷一样会使回复量翻倍,也就是120点。
                            1.3 蒙犽大招会展开个圈(其实是全图)搜索并标记搜索期间受到攻击的敌人,最多标记5个,这个搜索时间为1.5~3s,标记完成后会释放导弹,导弹会飞过去砸到格子上(跑出去就砸不到),蒙犽导弹砸到敌人一样会给蒙犽回血,导弹伤害不能暴击,属于技能可触发吴国,梦魇效果,大招AD加成59%,导弹释放时间最多8s(应是0.5s引导最多5枚导弹),开启大招后血量下面有一个白条,空了就是结束了。
                            1.4 蒙犽装备选择上很尴尬,走暴击路线又不契合影刃,没有攻速收益后期168%AD/s显然是输入不够的,大招又不吃暴击。只能选择法球,在加上和吴国效果极契合,就变成现在这个样子了。
                            3. 后裔
                            1.1 直接使用的峡谷老版后裔,被动增加攻速10%*3,3次攻击后普攻攻击变为惩戒射击,变成三支箭每支造成40%伤害,总计120%,伤害可暴击。
                            1.2 在峡谷老版后裔中惩戒射击3支箭有两支是100%法球,1支是0,不同于现在的都衰减50%总计150%,我倾向于模拟战在使用后裔时用的是3次100%法球。
                            1.3 大招是峡谷的1多重射击,开启后会对主目标造成390 + 50%AD伤害,两个副目标都是50%(这个副目标受到的伤害有别于游射羁绊的,1个就50%不叠加),这个伤害可暴击。
                            1.4 后裔的副目标的6支箭除了能触发封神(吴国)能吸血外,但不能触发制裁,由普攻分裂又不能归类到普攻。游射羁绊触发的分裂箭应只能分裂主目标的3支箭,4游射后裔1次平a可以打出3支普攻箭,3支游射分裂箭,6支特殊攻击箭共计12只。
                            4. 鲁班
                            4.1 鲁班被动享受2.5%额外AD加成的百分比伤害增幅(按峡谷逻辑小数点后取整),和基础伤害比例13%相加后可以暴击,玄雍蛋装配无尽破晓吃一个玄雍攻击加成,伤害为18%,三连暴为108%最大生命值伤害,卤蛋面前没有肉。
                            4.2 鲁班被动峡谷需要平A四次或者释放技能后才有,模拟战固定4次,后期攻速过快容易看错。
                            4.3 鲁班被动是范围穿透伤害,可以攻击到多个目标,卤蛋哒哒哒穿透伤害只有十字是4格和普攻攻击距离,被动哒哒哒会直接攻击第四下攻击目标。打笨蛋棋子伤害很靠谱,也容易打空气尤其是面对刺客,玄雍蛋受限于站位并不能发挥卤蛋的实力很难穿糖葫芦,还是以前弟弟射的卤蛋更厉害。
                            5. 黄忠
                            5.1 普攻会叠加攻击力和暴击,大招开启有双抗加成的被动。
                            5.2 黄忠溅射伤害可以暴击,范围为十字。
                            6. 孙尚香
                            6.1 峡谷香香翻滚后有1个直线穿透强普后重置普攻并增加下一次射程,模拟战香香只有翻滚强普,看起来是个非指向技能,香香空枪没发现有什么逻辑,就很随机。
                            6.2 香香强普享受115%AD加成,无底暴击。
                            6.3 香香攻击方式
                            6.3.1 香香普攻和游射都一样,包括攻击距离。
                            6.3.2 香香翻滚只会走斜线,判断逻辑为先判断4角是否空格,再判断待选空格的4角空格数(队友占了也算),剩下就随机。
                            6.3.3 香香强普攻击范围最远有直线6格,具体强普状态下攻击范围不详
                            6.4 香香和武则天类似会出现打不中被击飞单位的情况


                            IP属地:北京20楼2024-01-13 21:55
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                              模拟战蓝量机制(包含大量猜测)
                              1. 蓝条
                              1.1 大部分棋子都有蓝条,蓝条长度不同,蓝条叠满才可以开技能,无蓝条的有如卤蛋,玄策等。
                              1.2 一些被动技能如蔡文姬被动回血,玉环被动技能清平,玄策后撤步是固定内置cd和蓝条无关。
                              2. 能量增长
                              2.1 大部分英雄都有能量增长,即放过一次技能后下一次技能需要的蓝量会增加,如芈月第一次放技能需要110蓝量,能量增长60,下一次就需要170,蒙恬这种开局满蓝释放技能后蓝条高达240,少部分英雄无能量增长,如夹子,诸葛亮等。
                              2.2 部分棋子有多次能量增长的机制,上限3,如孙膑玉环。
                              3. 能量锁定
                              3.1 定义这个特殊状态更方便理解,大部分棋子施法都要时间,这个阶段蓝条显示是满的,但实际上蓝条已经被扣掉了,如果技能被打断(包括辉月),蓝条直接空掉,武则天就很明显。
                              3.2 部分英雄技能持续引导时间很长如蒙犽,这个阶段蓝条会变成白条,造成伤害不回蓝,还有吕布跳大,钟无艳转圈圈。
                              4. 进攻回蓝
                              1.1 进攻回蓝由普攻(游射分裂箭,轻战连击),强普,类普攻触发,技能类不触发,发球类不详(倾向于不行)。
                              1.1.1 普攻类好理解,游射分裂箭这个机制本就归于普攻。
                              1.1.2 技能类不行,包括重战重击也是技能,玉环被动清平这种也是技能。
                              1.1.3 法球类看不到具体情况,我认为也不行,射手装备里有讲到电刀电弧是不行的。
                              1.1.4 类普攻类的目前只有狄仁杰红蓝牌有这个机制,有观察到回蓝的情况。
                              1.2 回蓝量和伤害量、棋子有关,单次伤害回蓝有上限,具体规则不详,并享受辉月,法师羁绊,法师棋加成(各加成之间计算应为加法)。
                              1.3 天赋能量吸收的触发应只有普攻触发,强普不详。
                              5. 受击回蓝
                              5.1 我倾向于受到的全部伤害均能触发受击回蓝,包括天赋技能暴风雪,断罪,法球,坦克反伤等,但受到的单次伤害增加的回蓝量有上限。
                              5.2 受击回蓝受法师羁绊,冰心,炽热加成(多个为加法)。
                              5.3 攻辅压制是个特殊的阶段,这个阶段受到的所有伤害都不计算受击回蓝。
                              5.4 钢铁之躯有1s伤害免疫,受到伤害为0不计算受击回蓝,同理鬼神降临,名刀,奕星被动虚无应该都不计算。鬼神名刀都很容易观察。奕星虚无期间有看到过回蓝情况,奕星虚无会生成两个棋子,具体模拟战有没有奕星的强普不清楚,有可能是进攻回蓝。
                              5.5 护盾类,包括魔女炽热,刘备张飞盾这些,计算伤害只是护盾抵扣,有受击回蓝。
                              5.6 蜀国羁绊,分摊的伤害很特殊但也是伤害,计算受击回蓝,这个值在前期分摊伤害很低的时候,分摊的棋子不带炽热极难观察到(就1点)。


                              IP属地:北京21楼2024-01-13 21:59
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