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讲讲正式版相比ea少了那些NPC交互方面的设定,有点可惜啊。

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最近又重温了ea,发现ea有好多NPC交互的设定在正式版反而没了,说实话都是些很好的设定。
现在正式版虽然NPC行动更合理,有自己的好感系统,一个月会进行的行动也多了很多,但是这些设定和ea时期的那些设定都不冲突,还是希望这些设定能加回来。
1.戒心系统。戒心这个设定我感觉是真的好,高戒心时玩家的各种行为提升的好感都会减少,作恶的成功率也会降低,同时高戒心会导致NPC对玩家好感自然下降,玩家长时间不和NPC互动戒心值也会升高;这些设定使玩家需要更多的与NPC保持关系,NPC好感也能变成更好的资源,让玩家足够为了得到某个NPC的好感而进行某些操作或放弃某些东西;同时这个设定也很好的限制了玩家作恶。
2.恩深义重。顾名思义,就是NPC会记住那些对他有重大恩情的人,以此会衍生出各种正面互动,同时也更容易提高好感;我认为这个设定是一个很重要的提升玩家成就感的设定,设想一下,被煎饼敲过的人,被玩家从外道巢穴拯救的人等等,如果有这么个关系,对玩家带入感也有更好的提升。
3.血海深仇。ea版的仇恨,并不是想现在只有一个统一的仇恨,而是根据内容分小仇和大仇,这么分的一个很重要的作用,就是区别不同仇恨程度的行动,就比如现在的秘闻系统,老是有莫名其妙的仇恨,那这种流言导致的仇恨,显然和死斗处决好友的仇恨不能混为一谈,有必要分开,顺便吐槽一下,ea时期仇恨有好感锁,一旦仇恨好感就会锁陌路,正式版反而没有,你看着绑来的人对你的好感还是不渝,不会很奇怪吗?
4.代打。代打简直是ea时期的一大特色,就是经典的打了小的来了老的,在ea时期,NPC是有概率跟随亲友一起去寻仇的,此时他们就会在战斗中出战代打,在ea时期经常就有玩家栽在NPC寻仇找人代打上。
5.奇遇根据好感等有不同互动结果。这个我觉得现在非常必要,在ea时期,比如说门派小较,当你碰到和你有矛盾的NPC,原本的切磋会变成死斗,这个这么有带入感的设定,在正式版居然没了;还有一个就是,ea时期,比武招亲结尾时,新娘是有概率已经有爱慕的人的,这时候她会希望玩家能成全,我觉得这才叫奇遇,你进入奇遇碰到的各种事件结果都是不同随机的,现在这个流程完全固定,内容完全固定,没有一点起伏的奇遇,真是依托。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-03-16 00:45回复
    d


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-03-16 00:56
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      而且说实话,我更喜欢原来的大小较的设定,比现在固定的门派较武明显有意思多了。而且原本的门派比武胜者还不是固定玩家,其他NPC也能取胜并获得奖励,感觉更像是个自行运转的世界,而现在这个门派较武,完全就是一个拿支持度的副本,战斗还又臭又长,唉


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-03-16 01:52
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        随便吐槽一下,为啥现在NPC参加奇遇不写进人物经历里


        IP属地:福建来自Android客户端19楼2024-03-16 15:48
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          话说,现在有惩戒吗,还是只有袭击


          IP属地:福建来自Android客户端21楼2024-03-16 21:54
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            戒心的计算公式,可以很容易看出,NPC品级对戒心影响巨大,这样才把低级和高级NPC好感度的价值区别开来,而不是现在高级NPC也是尬聊几次就不渝了。


            IP属地:福建来自Android客户端22楼2024-03-16 22:59
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