众所周知,最后的咒语是个小众冷门游戏,且由于游戏难度与游戏时长等硬性条件所限,深入研究此游戏的人并不多。即便有,也没有人写出成体系的攻略。在个人认为平均游戏水平最高的游戏交流群,也仅有寥寥的,对这游戏各种各种零碎角落的解析,而非一篇能够帮助新手入门、老手进阶与帮助已掌握此游戏的大佬拓宽视野的合格攻略。有感于此,笔者决定撰写这样一篇攻略。
既然是撰写攻略,自然需要详实的测试与数据收集。笔者进行了四百小时左右的游戏,大力测试机制(还间接或直接地导致了部分以修复bug为名的削弱),同时多方查询代码数据,终于得到了一篇自认为足够完善的攻略。当然,能力所限,肯定会有疏漏之处,欢迎讨论补充。
写在前面:
1. 由于笔者个人不喜欢刷开局人物,因此依赖于刷开局的思路未予尝试。这其中除了给初始英雄刷好特性好天赋之外,还有一个左右了讨论环节良久的东西:城防流。本文并不讲解城防流的打法,同时在最近的一次更新中城防流惨遭大削,因此不欢迎有人说“我城防流杀完了你这有什么用”。同理,不使用注定会改的贩卖人口思路。
2. 本文介绍的是一种基于英雄本身的,所谓的“官方正统”思路打法。当然,一定会有人另辟蹊径,而且实际强度难以比较(仅就游戏难度而论,游戏还是太简单了以至于无法分出高下)。因此,本文没有任何否定其它思路的意思,也希望其它思路的玩家不要盲目否定本思路——毕竟笔者确实已经达成了不败的战绩。
这里说句可作佐证的题外话,我在上次更新的时候急于体验新版本而放弃了之前那局,才知道还有法阵有四个法师的升级项目(解锁条件是输两把)……
3. 游戏地图均以古老之地为示例。这是因为笔者认为古城依然是现版本最难的一张地图。最近更新的浮光镇突出一个皮薄馅大,玩家每晚的提升幅度比得上其它地图的两晚,但怪物的数值提升仅为一晚,这使得浮光镇全是低质量怪海,强度不如古城。退一步讲,学会了本文介绍的思路,换张地图也是一样的。至少我新版本开荒浮光镇是一把成的,压力不大。
4. 本文全部内容基于古城天启6环境。古城对玩家的考验是最全面的:有怪海,有精英,有时成群结队,有时专挑角落分散而来。还有无敌的缚魂战士考验玩家的生存能力和机动性。同时,古城的怪物属性也远胜前几张图,更遑论高天启带来的种种考验……因此,学会了这个,低天启或是前面的图都不在话下;同时,有些低难度下获取的经验,可能并不适用高难。本文会尽可能地使用数据,增添准确性。
既然是撰写攻略,自然需要详实的测试与数据收集。笔者进行了四百小时左右的游戏,大力测试机制(还间接或直接地导致了部分以修复bug为名的削弱),同时多方查询代码数据,终于得到了一篇自认为足够完善的攻略。当然,能力所限,肯定会有疏漏之处,欢迎讨论补充。
写在前面:
1. 由于笔者个人不喜欢刷开局人物,因此依赖于刷开局的思路未予尝试。这其中除了给初始英雄刷好特性好天赋之外,还有一个左右了讨论环节良久的东西:城防流。本文并不讲解城防流的打法,同时在最近的一次更新中城防流惨遭大削,因此不欢迎有人说“我城防流杀完了你这有什么用”。同理,不使用注定会改的贩卖人口思路。
2. 本文介绍的是一种基于英雄本身的,所谓的“官方正统”思路打法。当然,一定会有人另辟蹊径,而且实际强度难以比较(仅就游戏难度而论,游戏还是太简单了以至于无法分出高下)。因此,本文没有任何否定其它思路的意思,也希望其它思路的玩家不要盲目否定本思路——毕竟笔者确实已经达成了不败的战绩。
这里说句可作佐证的题外话,我在上次更新的时候急于体验新版本而放弃了之前那局,才知道还有法阵有四个法师的升级项目(解锁条件是输两把)……
3. 游戏地图均以古老之地为示例。这是因为笔者认为古城依然是现版本最难的一张地图。最近更新的浮光镇突出一个皮薄馅大,玩家每晚的提升幅度比得上其它地图的两晚,但怪物的数值提升仅为一晚,这使得浮光镇全是低质量怪海,强度不如古城。退一步讲,学会了本文介绍的思路,换张地图也是一样的。至少我新版本开荒浮光镇是一把成的,压力不大。
4. 本文全部内容基于古城天启6环境。古城对玩家的考验是最全面的:有怪海,有精英,有时成群结队,有时专挑角落分散而来。还有无敌的缚魂战士考验玩家的生存能力和机动性。同时,古城的怪物属性也远胜前几张图,更遑论高天启带来的种种考验……因此,学会了这个,低天启或是前面的图都不在话下;同时,有些低难度下获取的经验,可能并不适用高难。本文会尽可能地使用数据,增添准确性。