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个人游戏攻略:全天赋长评

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众所周知,最后的咒语是个小众冷门游戏,且由于游戏难度与游戏时长等硬性条件所限,深入研究此游戏的人并不多。即便有,也没有人写出成体系的攻略。在个人认为平均游戏水平最高的游戏交流群,也仅有寥寥的,对这游戏各种各种零碎角落的解析,而非一篇能够帮助新手入门、老手进阶与帮助已掌握此游戏的大佬拓宽视野的合格攻略。有感于此,笔者决定撰写这样一篇攻略。
既然是撰写攻略,自然需要详实的测试与数据收集。笔者进行了四百小时左右的游戏,大力测试机制(还间接或直接地导致了部分以修复bug为名的削弱),同时多方查询代码数据,终于得到了一篇自认为足够完善的攻略。当然,能力所限,肯定会有疏漏之处,欢迎讨论补充。
写在前面:
1. 由于笔者个人不喜欢刷开局人物,因此依赖于刷开局的思路未予尝试。这其中除了给初始英雄刷好特性好天赋之外,还有一个左右了讨论环节良久的东西:城防流。本文并不讲解城防流的打法,同时在最近的一次更新中城防流惨遭大削,因此不欢迎有人说“我城防流杀完了你这有什么用”。同理,不使用注定会改的贩卖人口思路。
2. 本文介绍的是一种基于英雄本身的,所谓的“官方正统”思路打法。当然,一定会有人另辟蹊径,而且实际强度难以比较(仅就游戏难度而论,游戏还是太简单了以至于无法分出高下)。因此,本文没有任何否定其它思路的意思,也希望其它思路的玩家不要盲目否定本思路——毕竟笔者确实已经达成了不败的战绩。
这里说句可作佐证的题外话,我在上次更新的时候急于体验新版本而放弃了之前那局,才知道还有法阵有四个法师的升级项目(解锁条件是输两把)……
3. 游戏地图均以古老之地为示例。这是因为笔者认为古城依然是现版本最难的一张地图。最近更新的浮光镇突出一个皮薄馅大,玩家每晚的提升幅度比得上其它地图的两晚,但怪物的数值提升仅为一晚,这使得浮光镇全是低质量怪海,强度不如古城。退一步讲,学会了本文介绍的思路,换张地图也是一样的。至少我新版本开荒浮光镇是一把成的,压力不大。
4. 本文全部内容基于古城天启6环境。古城对玩家的考验是最全面的:有怪海,有精英,有时成群结队,有时专挑角落分散而来。还有无敌的缚魂战士考验玩家的生存能力和机动性。同时,古城的怪物属性也远胜前几张图,更遑论高天启带来的种种考验……因此,学会了这个,低天启或是前面的图都不在话下;同时,有些低难度下获取的经验,可能并不适用高难。本文会尽可能地使用数据,增添准确性。


IP属地:辽宁1楼2024-03-25 10:43回复
    1.1天赋树解析
    决定一个英雄最终发展方向的,正是天赋树。装备是你给的,升级选项是你挑的,但天赋是你改不了的。如何利用好英雄的天赋,给他们最适合的装备,发挥出最佳的效果,是区分新人和老人的第一步。可以说,打开一局游戏之后的第一件事,就是点开英雄捋一遍天赋树,分析一下这个人能玩什么,往什么方向培养。无视天赋树强行玩自己想玩的,可以吗?可以,但是会事倍功半。娱乐玩当然可以玩,但是功利角度讲,不推荐。
    因此,如何选取组合天赋,如何规划一个英雄的发展方向,就成了这个游戏最重要的命题之一。
    首先介绍下英雄天赋树的生成机制:
    1. 前三列分别为物理、魔法、远程。每种在每排上都有两个天赋,生成英雄时随机二选一作为英雄天赋树。
    2. 4-5列为额外天赋树(需要神谕殿升级解锁)。拥有四种列:刺客,中毒,减益,城防,每种在每排上都是唯一的天赋。生成时四列里选取两列作为英雄天赋树。
    3. 6-8列为通用天赋树。通用天赋每排都有5种天赋,生成时每排都是五选三,作为英雄天赋树。
    表格如下:

    而在依次解析天赋之前,我们先粗略地对这一大堆天赋进行一个划分。如下图:

    物理 横冲 远程 为武器导向天赋,直接影响武器种类选择
    必点 可点 偶尔点 为通用天赋依据强度的划分
    暴击 减益 为暴击导向天赋,影响英雄是否值得在暴击方向投资
    特殊构筑 为兴趣导向天赋,是一类”你想玩某某武器就得点“的天赋
    同时,我们可以看出,第24 5排的天赋质量最高。一般认为第4排开始会有带来质变的核心天赋。


    IP属地:辽宁2楼2024-03-25 10:47
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      冲刺

      冲刺是一个可用的第一排天赋,不算很强,但可以用。
      步数的作用,说小不小,说大不大。步数主要是两个应用:
      1. 灵活调整输出位置,覆盖各种边边角角的刁钻位置。躲在柱子后面的,石头后面的,迷雾球边上的……这里起到的是辅助输出的作用,步数太少,可能会影响输出。
      2. 灵活规避伤害。上前去打,打完撤回来,是战斗中的常见场面。
      但是,第一个作用对步数的要求不高,一般情况下,只要不是少得太过分(这里我提一个粗略的标准,小于等于6。步数≤6要赶快提否则特别难用),都不会因为步数的问题丢伤害。而第二个作用有许多替代品,也就是各种防御属性(尤其是格挡)。更何况,后期的闪现和传送卷轴带来了无与伦比的机动性,谁还拿腿跑啊。这就让冲刺变得有些鸡肋,加的力度挺大,但10血的代价也不算小,多开几次就肉痛了,没配合的情况下实战作用不如一瓶速度药水。
      那么什么时候这个天赋会更厉害一些呢?首先,是有吸血鬼的物理人,基本等于无损+6步,提升不小。其次,是确定会向横冲直撞方向发展的人。传送不能叠横冲,但步数可以,多多益善。
      评分:4/10


      IP属地:辽宁3楼2024-03-25 10:48
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        斩杀

        纯废物技能,要不是为了做成就谁点啊。
        数值太低了,第一夜的魔爪168血,10血相当于至多提升6%的伤害,就这,你还得走到怪物边上去……
        我这张截图里的人都11级了,才斩43。11级的人开个技能总伤害怎么不得有个两三千三四千,提升2%?
        同时,众所周知,残血的怪物威胁性大大下降。基础的守城技巧之一,就是不要急着补残血。(你甚至可以走到残血怪物脸上拿残血当障碍物,防止被满血怪来一刀狠的)一个只能补残血的玩意,可以说是毫无意义了。


        IP属地:辽宁4楼2024-03-25 10:49
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          法力增幅

          很不错的第一排技能。
          想当年天赋树刚改的时候人人求着要收割者,结果收割者一削再削,法力增幅反复增强,妥妥的屌丝逆袭记……
          谁不想要一键解决蓝量问题?有了法力增幅,我连魔法水晶都懒得看了。魔法水晶强?抱歉,我一百蓝,火力全开还能剩下一半拿传送水晶满场乱飞,魔法水晶哪位真不熟。
          但是法力增幅也有种种缺陷:
          1. 前期时候的意义不大,相当于+3法力恢复。直到做出蓝泉,加上限的优势才能显现。
          2. 影响其它天赋发挥(指暴击符文)
          3. 蓝量过分溢出的时候没有意义
          因此,点法力增幅绝不是一个无脑的事情,不是看了表格,哇第一排只有它一个紫色欸,点点点,然后发现也就那么回事。为了规避上述问题,我们需要:
          1. 规划好未来需要的天赋。如果天赋树整体较差,未来必点的天赋没那么多,则可以先点了其它第一排天赋看看。什么时候蓝不够了,再点上。如果没有蓝不够的时候或者蓝量通过别的途径(比如装备)解决了,就省了一个天赋格子。当然,如果未来天赋位置紧张,那还是第一排直接点吧,省的将来在第一排上花掉两个格子,少一个第4或者5排的大天赋。
          2. 有暴击符文且会走暴击的英雄慎点。宁可带蓝瓶,别因为法力增幅糟蹋了暴击。
          3. 有神秘学的英雄慎点。由于神秘学几乎必点,再加个法力增幅蓝量很有可能过分溢出,平白浪费天赋。
          评分:6/10


          IP属地:辽宁5楼2024-03-25 10:50
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            收割者

            曾经的王者,时代的眼泪。
            导致收割者没落的原因有很多。一削再削只是一方面,更多的问题来自于蓝泉的加强和前期怪物强度的下调……
            目前版本,前期完全可以省着用技能。在英雄法力恢复的范围内用蓝是完全可行的。因此,主打一个“早期技能随便用“的收割者地位大幅下滑。而同时,在游戏进程到了出蓝泉之后,收割者的意义也消失了。于是,这就变成了个前期不需要后期不用他的鸡肋天赋。
            但是血魔法的调整和浮光镇的上线为收割者带来了第二春。血魔法-收割者-凝血-健美选手-天然护甲的一套联动,能无限成长血量和物理伤害,也算是为收割者找到了点就业空间吧。而浮光镇的夜晚回合极长,怪物数量极多,收割者能回的也比古城多不少,算是可用吧。
            评分:3/10


            IP属地:辽宁6楼2024-03-25 10:51
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              坚定不移

              苛刻的条件,辣鸡的收益,纯纯的废物。
              没什么好多说的,不移动是一个极其苛刻的条件。即便是你真的付出代价(比如站瞭望塔)达成了……收益也就那回事。
              还不是永久的,动了就消失。
              要你何用?
              评分:1/10


              IP属地:辽宁7楼2024-03-25 10:51
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                聚精会神

                本质上是一个对低命中的补偿,但是不够好。
                首先需要明确的是,这玩意是“2次攻击“而不是”2次伤害“,意味着你不能通过多段,蔓延或者AOE去钻永动的空子……所以各种邪道宣告破产,只剩下了基础的补命中的功能。但是由于它补回来的收益低于miss带来的损失,导致你还是需要去想办法提高命中……而没法靠着这玩意就在低命中摆烂。这就让这天赋的收益缩水了。
                对部分容易miss的武器来说可能有用。可以根据实际英雄情况酌情考虑,毕竟你要真有个负命中的英雄还一时半会补不回来,也不能就这么挺着不是。
                评分:2/10


                IP属地:辽宁8楼2024-03-25 10:52
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                  就是你了

                  谈到这个天赋(以及一系列其他天赋)的收益时,我们必须先搞清一件事:
                  稳定性有多少收益?
                  我之前和很多人,甚至包括开发组的人,讨论过这个话题。
                  我的观点如下:
                  1. 稳定性的收益仅与所持武器(的伤害上下限波动幅度)相关。且最不稳定的武器(如长弓,密卷),上限大约是下限的2倍。而稳定的武器(如手弩)上限仅为下限的1.2倍不到。
                  2. 计算数学期望,可知对于最不稳定的武器来说,40%稳定性相当于提高了13%的伤害;而稳定的武器,仅为3%左右。也就是说,稳定性的收益远低于同数值的伤害,一个蓝词条的20%稳定性不如一个绿词条的7%属性伤害。
                  3. 稳定性带来的提高下限的作用,仅在一种情形下生效:最高伤害超出了实际所需,而最低伤害低于实际所需。在此种情况下,稳定性对“击杀怪物概率“的提高,高于直接提升伤害。(也就是100-200的武器打120血的怪,20稳定性大于10伤害。)然而,由于每一波中通常都有高级敌人甚至精英,甚至古城有些夜晚,完全没有普通魔爪。这让”最高伤害超出实际所需“的条件极难满足,毕竟总有大怪等着你提高伤害去杀。
                  设计师对此提出的思路如下:稳定性是一种能够大幅减轻RNG属性的东西,因此没有道理把稳定性设计得等同,甚至超出同级别的伤害属性。否则稳定性将完爆伤害。
                  我对此表示理解,我的理解是:稳定性就是吃饱穿暖之后的追求,是你已经不愁伤害之后,想要减轻随机性,杀的更爽时需要的属性。而不是一开始就需要的属性。
                  那么说回这个天赋,在第一排就增大稳定性……属实没必要。他甚至还有触发条件,更菜了。
                  评价:1/10


                  IP属地:辽宁9楼2024-03-25 10:53
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                    眩晕!

                    眩晕属于添头,眩晕流更是属于“只有你非想玩才会玩“的build,这个天赋加的又这么少……你好歹要比得上蓝色的升级天赋吧??
                    你看看人家隔壁法力增幅,一个顶好几个蓝色升级词条,你就顶一个绿的……
                    但凡这天赋带一个同款随等级成长,我都愿意去点。就算不纯玩眩晕,顺手晕几个也是好的。现在这15%还是算了。


                    IP属地:辽宁10楼2024-03-25 10:54
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                      掩体保护

                      相当不错的第一排天赋,但不适用于浮光镇。
                      能随等级成长让这天赋比之前某位强太多了。这玩意数值是够的,尴尬的地方在于,他加的是生存属性。而这游戏生存属性一般是不如同等级伤害属性的。比如一般来说蓝防御和蓝伤害,我肯定要蓝伤害……
                      那么有没有办法把防御转化为伤害呢?有!健美选手+天然护甲!这个物理伤害标配两件套盘活了一大堆天赋,掩体保护也变得更有用了。
                      当然,即便没有配合,点上掩体保护也不亏。因为古城的那些个火盆全都算障碍物。在灭火方面大有裨益。
                      最后,开局就点上还方便玩家无伤堆尸体。
                      不过浮光镇这种地图上啥也没有的还是算了……
                      评分:5/10


                      IP属地:辽宁11楼2024-03-25 10:55
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                        感染性休克

                        整个毒系和减益系的设计就是依托。好好的一个感染机制串联全盘,结果bug满天飞不说,感染不能感染感染直接堵死一大堆操作……
                        感染性休克也是其中意义不明的一员。拜托,正常毒上两次都该死了,不死说明你毒加成太少了,不适合玩毒。这还专门给人家上个眩晕基本都是鞭尸。你说哦大怪毒不死,但是大怪晕抗也高啊……一个50%基础眩晕够干啥的?
                        继续点眩晕概率?我的评价是,两坨史不能合成出蛋糕。
                        我感觉设计师本意可能是配合流行疾病,结果感染不能感染感染,毒系天赋树直接变成一盘散沙。配合感染性休克更是直接别想。
                        评价:1/10


                        IP属地:辽宁12楼2024-03-25 10:56
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                          快速装填

                          可用的第一排天赋,但是需要考虑将来要拿什么武器。
                          快速装填的发挥完全取决于武器种类,有些武器用快速装填如虎添翼,有的武器画蛇添足。一般来说,依赖大招但大招使用次数少的更适合用快速装填,举一些例子的话:
                          大锤,密卷,德鲁伊,能量法杖……
                          因为后几种武器其实没什么不得不用的理由,没必要浪费天赋。但由于物理导向天赋的存在,大锤会用的多一点。所以我一般会为准备玩大锤的点上快速装填。
                          当然,现在专一加强了而且加的很强,快速装填地位下滑也是情理之中。
                          另外必须提到的一点是,快速装填可以同时补充副手武器的使用次数。等于白嫖一次免费的副手技能。
                          评价:4/10


                          IP属地:辽宁13楼2024-03-25 10:57
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                            蛙跳

                            没啥用的天赋,真缺步数直接点冲刺就好了。
                            什么?你说不是物理近战,没有吸血鬼?
                            ……那你一个远程人,是要翻什么呢……?
                            远程人一般还是空地挪动找射击角度为主,翻越……属实没太大意义。
                            评价:1/10
                            欢呼

                            前期神技,但是仅限于前期。
                            ……而现版本前期压力一点都不大,根本犯不上点这么个玩意占着天赋格子。真到了压力大的那几晚,都是得单守的,哪来的人给你欢呼。
                            前几天伤害太高还影响堆尸体。
                            不过优势是,当你真的快守不住了,只想活着不想保评价的时候,所有人都会被压进城内,这时候就能欢呼了。说不定能救一命
                            评价:3/10


                            IP属地:辽宁14楼2024-03-25 10:59
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                              药水投掷

                              很不错的第一排天赋。
                              +1背包,非常好;足足15格射程,也非常好。好上加好,药水投掷,强!
                              唯一的问题就是(第一排天赋通病),只需要1个第一排天赋就可以往下点,因此,药水投掷和法力增幅,势必有一个要去和第2,甚至3,4,5排的天赋竞争……
                              解决方案:直接带杂耍者先兆


                              IP属地:辽宁15楼2024-03-25 11:00
                              收起回复