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论kingdom rush防御塔机制设计及塔的分类

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一转眼kr5也已经要出了啊
初中在微机课网页上偷偷看皇吧k吧仿佛还是昨天的事,虽然现在已经是大三狗了。(以前虽然看,但从来没有关注过贴吧)
近一年心血来潮,购买并陆续通关了kr前4部。同时也对防御塔的设计进行了深入的思考,顺便进行了全代塔种分类与对分类尽量严谨的定义。
发出来听听反响。
毕业证镇楼



IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-04-03 23:18回复
    首楼声明!
    数据分别源自游戏图鉴,kr wiki,评测坟贴,瞪眼法。可能有地方搞错了,可以指出来。
    贴主引入大量新表述,可能看着头大。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-04-03 23:23
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      第一章 五类塔种


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-04-03 23:25
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        在kr前3代中,塔可明确分为兵营,箭塔,法塔,炮塔四代。
        但在系列的第4代,模糊了4塔体系的同时引入一个全新塔种,复合塔。
        楼主将老四塔进行了更细的分类并给出了尽量严谨的文字定义。
        每种塔都分为传统型,半传统型,变异型三种。


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-04-03 23:31
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          首先从兵营说起。
          兵营与援兵机制的出现是划时代的,它使kr成为了kr,成为了固定路线的天花板。
          并且使kr和pvz一样为同类游戏模仿。
          如烽火连城,三国塔防,是男人就下100层 等等
          甚至后续pvz2中也出现了相似的板栗小队。
          士兵拦截机制是kr最伟大的机制。
          for honer and glory!


          IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-04-03 23:38
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            我们将已有的兵营分为传统兵营,半传统兵营,变异兵营。


            IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-04-03 23:40
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              为了方便对比且清楚,贴主打了个表


              IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-04-03 23:42
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                兵营定义为:(从一级开始到四级)可以且只能生产拦截单位拦截敌人。(直接排除召唤物,混合塔)


                IP属地:四川9楼2024-04-03 23:46
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                  传统兵营定义:(从一级开始到四级)可以且只能生产三个可调动拦截单位拦截敌人(强调三个)
                  包含:圣骑,蛮子,圣殿,刺客,红兵,兽人
                  半传统兵营定义:(从一级开始到四级)可以且只能生产两个可调动拦截单位拦截敌人(强调两个)
                  包含:绿兵,黑屠,骚扰
                  变异兵营定义:(从一级开始到四级)可以且只能生产不可调动拦截单位拦截敌人(强调不可调动)
                  包含:墓地


                  IP属地:四川10楼2024-04-03 23:53
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                    兵营又可按技能设计分为机制型塔(红绿双雄,秒杀刺客,喜剧人),数值型塔(圣骑,圣殿,蛮子)。
                    机制塔的机制相较突出,一般比数值塔更强。
                    数值塔数值明显突出但机制不强,一般较弱。
                    在一代,两个兵营都算数值型。二代一个机制一个数值。三代两个机制。这一变化体现了铁皮设计思路的改变,堆数值救不了兵营,因为数值膨胀。到了四代更是已经没了明显的数值兵,连最拉的兽人都有队长。
                    兵营走机制路线也依然会是未来的方向。
                    按设计理念分为攻击性,防守型。一攻一守,几乎代代如此,如复仇中黑屠骚扰(兽人是什么?)。


                    IP属地:四川11楼2024-04-04 00:10
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                      对于兵营而言,好的技能是非常重要的。这么多年的游玩下来,我最大的感受就是兵营的面板数值高不如机制好,红兵光看数值面板,似乎很拉垮,但是强度只能说懂得都懂。
                      这也是为什么在兵营篇,会综合起来探讨裸塔和防御塔的技能。剩下的三个塔中将主要考虑裸塔暂时不考虑技能,此外也不考虑性价比等等其他的东西,只看机制设计。


                      IP属地:四川来自Android客户端17楼2024-04-04 09:27
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                        然后是箭塔,相比其他的塔,箭塔给人一种不是铁皮亲生的的感觉。
                        在初代,箭塔裸塔几乎没什么用处,因为箭塔本身对空输出不如同为单体的法塔,对地也不如一般不对空的炮伤。
                        唯一的优点就是便宜。所以铁皮最初给箭塔定义是前期的过渡塔,甚至给他一个卖掉以后归还90%的科技,剩下的科技也极为敷衍,最强的甚至只是一个有概率穿甲的技能?
                        在曾经的老板本,火枪又贵又废,树塔更是准心歪的离谱而且刮。整个箭塔几乎全靠一个藤蔓老头撑着强度。


                        IP属地:四川来自Android客户端18楼2024-04-04 09:39
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                          这一情况在二代有了改善,然后在三代有了大改。
                          二代吸取一代的教训,提升普攻输出的同时大大压低了抛物线,这使箭塔在高射速下射空的概率降低,本代的弓箭手科技也是降价加攻击。
                          这使二代出现了弓箭手人海战术,最典型的就是全弩打丛林。
                          在二代,弓箭靠着其便宜伤害高,可以迅速形成火力网,成为了一个不错的战术选择。


                          IP属地:四川来自Android客户端19楼2024-04-04 09:44
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                            三代弓箭手获得了大加强,满科技下,甚至前三级的箭塔都要比以前的强。
                            此外,这一代的箭塔科技进行了机制性革新,其中最亮眼的流血与弓箭手较高的射速极为相配。
                            这一代弓箭塔是属于强塔。
                            大部分关卡都可以靠蓝箭人海战术无脑过。


                            IP属地:四川来自Android客户端20楼2024-04-04 09:48
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                              我们将已有的箭塔分为传统箭塔,半传统箭塔,变异箭塔。


                              IP属地:四川21楼2024-04-04 09:50
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