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【旧梦精翻】“欧陆风云5”开发日志第九期 个人汉化

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欢迎来到第九期提托会谈,我们将在这里介绍代号为“凯撒计划”的新游戏。今天我们继续介经济系统。


IP属地:江西1楼2024-04-24 21:02回复
    建造
    在之前的开发日记中,我们提到了建筑以及扩建矿山所需的木材。
    在本作中,几乎所有的建筑都需要不同的原材料才能建造,如果当地市场没有所需原料,建造进程就会停止,直到有材料可用。
    包括修路、造船、招募并团、建造建筑或扩建资源采集行动
    举个例子,在文艺复兴时期建造轻型船只需要海军军需品,木材、武器、铜、锡和金属制品。
    而迁都需要纸张、书籍、石料、大理石和黄金。


    IP属地:江西3楼2024-04-24 21:29
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      建筑
      建筑是凯撒计划中不可或缺的系统。
      本作将会有数百种不同类型的建筑,有建筑只能建在农村地区,另一些则限于城镇或城市。
      有些只能在港口建造,有些只能在其他国家建造。
      还有些建筑与文化、地区、宗教甚至特定tag所绑定。
      有些建筑只能有一层,有些有固定的上限,有些会随人口的增多或发展度的提升而提高上限,等等。
      建筑也可以分为三类:可以生产商品的建筑、只能产生效果的建筑和只能由阶层建造的建筑。
      而那些阶层建造的建筑,玩家并不能轻易拆除。


      IP属地:江西4楼2024-04-24 21:45
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        那生产建筑呢?
        本作经济系统的精髓就在生产建筑。凯撒计划将有各种各样,品类繁杂的商品。
        截至目前,我们已经制作了约70种不同的商品,它们有不同的作用,有些供应军队,有些是某类人群所需,还有建筑所需的材料,等等。
        游戏中的制造厂和工厂就是城镇中生产建筑的行会和作坊。
        其中包括从造纸商协会到铸币厂这一些列生产线。
        生产建筑产出一种或多种商品。


        IP属地:江西6楼2024-04-24 22:03
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          最后是只起到buff增益的建筑。
          其中包括增加食物储存量的粮仓、提高识字率的图书馆、不同类型的堡垒、训练人力的建筑、制造船只的港口建筑等等。

          几乎所有的建筑都有各自的生产方式,这将影响它们如何运作。


          IP属地:江西7楼2024-04-24 22:04
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            生产方式
            所有建筑都至少有一个生产配方、一种生产方法,建筑中的生产配方包含不同的生产方法,并且很多建筑包含多个生产方法。
            生产方法具体是什么?
            生产方式是指建筑物运作时所需的商品清单。
            有两类生产方法,一类是生产某种东西,另一类是不进行生产工作。
            例如,城堡不生产任何商品,但它仍然需要石头、金属制品、武器和焦油才能发挥作用,如果它得不到这些商品,那么城堡就无法正常发挥作用。
            建筑的有效性是基于现有商品的最低可用百分比,它只会在所需百分比内购买和使用所需材料。
            如果市场不能提供足够的资源,建筑就无法运作。
            生产建筑的产出也按上述百分比缩放。
            当然,玩家可以选择自动化生产方式,这将根据可用资源和盈利情况于每月自动调整。
            UI还允许对生产方法进行宏观决策。


            IP属地:江西9楼2024-04-24 22:41
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              其他重要内容
              每栋建筑都需要雇佣人群才能运作,而那些需要 "上层 "人群(如市民、神职人员和贵族)的建筑也会激发其在该地点的潜力,逐渐扩大人群规模。这可能会导致恶性循环,有权势的贵族和神职通过建造更多的建筑,使它们的势力更加强盛。
              而无利可图的建筑将被关闭,人群将转移到其他建筑工作,然而,如果你急需某种商品或其他buff,玩家可以随时补贴一栋建筑。
              顺带聊一下利润。建筑物的利润会被添加到一个地点的税基中,并按照当地人口的具体权力进行分配。
              如果玩家想操纵市场价格,或者想让人群去完成其他任务,同时保留建筑的话,玩家可以封停或开放一栋建筑。


              IP属地:江西13楼2024-04-24 23:10
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                上周我们提到了获取原材料的不同方式,除了贸易之外,还有一种方式是通过一组农村建筑来获取原材料。
                其中包括位于森林的木材厂、养羊场、采石场等等。

                虽然商品都是库存里的,但是都已在市场上待售。
                玩家可以建造一些建筑来增加库存的储存量,因为如果你没有建筑、单位或建筑所需的货物,这些建筑就无法运作。


                IP属地:江西14楼2024-04-24 23:10
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                  下周,我们将深入介绍贸易机制。感谢大家观看,后续我还会更新一些问答。


                  IP属地:江西15楼2024-04-24 23:12
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                    @清水宫雪樱 吧主,你看能否设精


                    IP属地:江西来自Android客户端18楼2024-04-24 23:16
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                      Q&A
                      1.我发现城堡会有个控制区设定,说实话,我真的受够了eu4的空气墙,我认为CK3对这个设定的就很好(以损耗为代价强行通过),eu4的堡垒设定太复杂了,甚至还可以专漏洞。
                      新作这个机制将会是IR的2.0版本。
                      2.我只是希望处理生产方法不要太乏味。过多的自动化会不会很乏味?
                      我们主要使用生产方法来区分投入,但也可以随着技术的进步来提高效率和产量。我想说这个机制95-99%的内容都是足够好的,对大多数人来说可以直接选择自动。
                      3.所有的建筑都能被其拥有者使用吗?例如,如果我征服了一个有我无法建造的建筑的地点,我还能继续运作这个建筑吗?
                      大多数情况是可以的。
                      4.新作的商品还会像eu4那样给buff吗?
                      不会了。


                      IP属地:江西26楼2024-04-25 00:26
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