- 0炉石DIY进阶理论:证成(justification) https://tieba.baidu.com/p/6851735444 炉石DIY进阶理论:谜题揭晓式设计 https://tieba.baidu.com/p/6854197498 炉石DIY进阶理论:自限式创作 https://tieba.baidu.com/p/6856181465 炉石DIY进阶理论:循环(cycle) https://tieba.baidu.com/p/6860209576 炉石DIY进阶理论:惯式(gimmick) https://tieba.baidu.com/p/6862358951 *推荐按顺序阅读
- 102通常来说我不太在意描述的长短,只在意效果的紧密性。如果一张牌有明确的核心思路,在较长的描述中,每句话都贯彻这张牌的核心思路的话,我认为这张牌的描述不堆砌,长也没什么不好。 不过最近似乎看到有人觉得描述长了影响观看,影响观看就堆砌,感觉这有点不太对劲吧
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- 472既然sora没发这个帖子那就我来发了。 因为之前版本HSD的新卡讨论大部分都是在我的【论】贴中进行的,我觉得这可能不太利于更多吧友的参与,所以这个扩展的预览期我打算把这项功能独立出来自成一楼。 本楼可以进行关于新扩展的任何讨论,包括但不限于:新卡设计思路,构筑导向,与已有单卡的联动,对游戏环境或游戏体验的影响。 本帖原则上不发布或是搬运新卡,需要查看已发布新卡的吧友可自行选择相应的媒体渠道。 本帖不进行造假,造
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- 105以及小斧子和国王护卫者……
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- 118看到海盗杀手蟹,突然一股莫名的无奈
- 1472你发帖没人看吗? 认真的设计没人回复吗? 不确定自己的水平到底如何? 本楼属于hsd非官方企划的一部分。本贴是供给新人发自己的设计作品,并获得积极反馈的平台。 楼主我会对每个作品给予一一回复评价,我会从实用和美感两个方向打分。如果我认为你的作品是认真思考的成果,我会写一小段评语。 本楼还会邀请若干(约10人)评委,评委可以不为每个作品都做评价,但希望你们认真回复。 为鼓励新人认真思考之后再写作品,也为了减少评委
- 117参与本贴讨论之前请先依次阅读我的论文 http://www.iyingdi.com/web/articles/interesting/31181 和七哀的论文 http://www.iyingdi.com/web/articles/top/31457
- 104趁着还没上线先分析一波,方便日后被打脸 设计师对MSG的整体定位是颠覆炉石的价值体系。现有的价值体系高估了高费牌的价值——一个随从每在场上站一回合就能产生一定的价值,这意味着拍随从产生的价值是滚雪球式的。这使得快攻卡组可以通过快速消耗手牌打出节奏,中慢速卡组难以反击(解场除外。但解场行为本身和拍怪其实是一致的。请参考如下两例:2费拍一个随从,之后从3到7费一直通过法术解对手拍出来的随从;2到7费一直拍随从,之
- 84我现在已经动摇了 如果一个游戏现有的玩家较少,那增加学习成本的设计肯定是不合理的。但炉石现在已经有了足够多的核心玩家,这个时候放弃对简洁性的要求是否是大势所趋?况且TCG游戏本身就要求玩家用很长的时间去熟悉牌池,相比之下单卡的学习成本几乎可以不计 即使抛开这个不谈,现代游戏的发展方向也似乎正在朝着无视学习成本进发。比如dota这样的游戏,学习成本简直高炸天了。玩家追求的似乎真是这种高复杂性所带来的高入门门槛,
- 19本文只适用于期望在炉石框架内做DIY的爱好者服用,不愿在局限在炉石框架内请勿参考本文。 一、概念设计(Design Concept):英雄技能与职业设计 概念设计是做所有设计的第一步,对后续的内容填充起到一个指导作用,确保设计有明确的方向性和差异性。 要在炉石建立起一个完整的职业框架,第一件事就是通过职业特有机制与英雄技能确立职业特色。 这里推荐用几个关键词描述出该职业核心的几种机制与玩法,从主到次依次排列,并依次找到合适的英
- 250话说很多人DIY都有一个误区,那就是让DIY的卡牌符合模型(或者在模型范围浮动)。个人认为符合模型的卡并非都是合理的,至少在暴雪已出卡牌的框架下,许多设计是不合理的。 不超模≠合理
- 133reddit/r/customhearthstone的确是一个比我们更好炉石diy社区 原因是这个:https://redd.it/5122us 他们的版主收集了每
- 36【炉石传说进阶规则集(英)】 http://hearthstone.gamepedia.com/Advanced_rulebook 【炉石传说进阶规则集翻译】 http://hearthstone.huiji.wiki/wiki/%E8%BF%9B%E9%98%B6%E8%A7%84%E 【远古炎龙前辈的原贴】 http://tieba.baidu.com/p/3881606793 【前言】 炎龙软妹停更规则集很久了。 一直在啃英文版的准备接翻译坑的Sora刚收到了她提供的中文翻译链接,故搬运到贴吧。 总的而言Sora还是很喜欢这样很长很不受欢迎的东西的,正如当年我是最早写价值模型的几个人之一。 Sora无意增加本文的
- 114Timmy和Johny想要有趣,他们的对手不让他们有趣。他们打了十局,输了十局,难过地到旅法师营地发帖控诉毒瘤。在这里他们遇到了很多的Spike,Spike无法理解他们,因为在Spike的眼中,其他玩家要么是Spike,要么是不承认自己是Spike的Spike。于是Spike对他们进行嘲讽,认为他们的抱怨只是无能者的哀嚎。后来?后来Timmy和Johny们不是离开了游戏,就是被感染成了Spike 摘自营地的一段话,作者 李奶奶保护协会会长 (http://www.iyingdi.com/web/articles/search/17755) 今
- 140。这样的话新点子会层出不穷,另外能看到全球diyer的顶级对决也令人兴奋。
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- 380之前,我看到很多吧友因结算而争论不休,本帖将回答吧友们的结算问题,也会出一些关于结算的小问题,欢迎大家提问或回答
- 56今天才知道有个吧,觉得还是蛮不错的,看到不少三国杀的熟人啊哈哈。 这文章算是一稿三投了,无他,
- 129战士是墙战,曲线缺3费 牧师是亡语牧,曲线缺2费 中立的回复所有生命的6费橙卡(我几天前也写过回复全
- 98我先来: 战士:死亡之咬 6分 法师:变猪术 7分 牧师:奥金尼 9分 小德:自然平衡 6分 猎人:快速射击 7分 萨满:转生 6分 术士:大王 9分 骑士:生而平等 6分 盗贼:剑刃乱舞 7分 中立: 时间龙 9分, 侏儒变形师、吞法者、小熊猫、电线杆、萨兰德、收割机、剑圣 8分
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- 30只设计2到6费的随从
- 32我感觉在炉石diy圈子里,设计有创意的单卡这件事已经是红海了,讨论设计一套牌的事情还是蓝海。所以我还希望可以借着这个帖子的机会,和大家一起讨论
- 4204最近对单卡设计感到了些许的疲劳,所以打算考虑一些更庞大一点的命题,比如局部combo,比如职业定位。 本文的目的是帮助自己理清一个职业之所以成为一个职业的原因,观点可能与普遍认可的观点有所不同,读者请自行取舍。 注意:本文的所有观点都是纯游戏性的考虑,与契合无关。
- 21此次地图炮的重点就是过度抽牌效果和严重超模的负面技能随从。那么为什么今天我要炮轰这些设计呢。
- 29我觉得是因为一回合只抽一张牌。 如果一回合抽两张,然后降低每张牌的法力消耗,应该能够加大竞技性。 不过这样一来未来出扩展的空间又小了。
- 17其实我很早就写过类似的贴子,那个时候关注炉石的人还不多。 http://tieba.baidu.com/p/2493938182 现在重新编辑了一下,在这边也发一份。
- 32本文只是一些猜测。 这个猜测起源于一次头脑风暴。 问题是——电子化的卡牌游戏相比于实体卡牌游戏有着哪些优势? 十分钟之后,我们得到的有效答案有以下这些: 1联网功能外加人工智能的存在让玩家总是可以找到对手。 2大部分结算可以自动进行。 3可以在不干扰对手的情况下阅读对手的在场卡牌和出牌记录。 4电脑是自带的裁判,涉及手牌信息的结算可以在不公开手牌的情况下进行。 5由于游戏系统的存在,不会有规则执行上的争议。 6可以凭
- 39大家好,这里是lichwindy-menethil,提出的多为个人观点,不喜勿喷,出错请楼中楼指出
- 16秃鹫变成了5费32,弱成了狗,反正我是不会带它的。 但是有个问题出现了,理论上秃鹫+放狗的combo里,放狗默认2只, 秃鹫+放狗=32野兽+11冲锋野兽X2+2
- 21一楼喂熊 有点长,发完前插楼者删。欢迎大家互相讨论,不过楼主脑子已经写迷糊了。。。就改成欢迎大家互相讨论吧,或者凑合看也成。