星杯传说吧 关注:10,651贴子:195,164

【希望赋格曲】我的diy之路,写给同路的大家

取消只看楼主收藏回复

本贴不定时更新,疑似半技术贴,方便阅读请点击只看楼主。
在此宣传【星杯传说diy吧】欢迎大家前往。


1楼2013-10-26 22:46回复
    感觉最近新人貌似又多了起来的样子,就写点东西骗经验吧。。。
    有兴趣diy或者正在diy星杯角色的大家可以看下~


    2楼2013-10-26 22:47
    收起回复
      语言描述规范与我的第一次diy
      具体第一次diy星杯角色已经不可考证←_←
      在diy找到的最早的帖子大概是这货:
      慕容紫英
      4星
      【剑胎】为专属盖牌,上限为5
      被动,五行:你不能使用光暗属性的牌
      响应,三才朝元:(普通形态下,攻击未命中使用)盖下一张手牌,作为【剑胎】
      响应,四方肃敛:(收到实际法术伤害时)弃X张光暗属性牌,盖下一张手牌,作为【剑胎】
      响应,千方残光剑:(剑阵形态下,【攻击行动】后【剑胎】-1)+1不同属性【攻击行动】
      启动,上清破云剑:(剑阵形态下,盖牌为0时强制启动)【重置】弃掉所有【剑胎】,每弃一张,直到你回合结束,你的攻击伤害+1。弃掉X张同属性牌,若X>2,直到你回合结束,你的攻击伤害+1。
      ---------------------------------------------------------------------------------
      启动,五灵归宗:【宝石】【横置】进入剑阵形态,你的手牌上限-1。本回合第一次【攻击行动】不能被应战。
      法术,化相真如剑:【水晶】你摸X张牌,盖下X-2张【剑胎】,下次主动攻击不能被应战,+1【攻击行动】


      3楼2013-10-26 22:53
      回复
        当时,觉得自己吊爆了有木有,看起来就很给力的角色有木有!而且感觉就很平衡的样子(来自diy了不少三国杀武将的自信)
        但是。。。
        被亲爱的掉毛君喷到死╮(╯▽╰)╭
        平衡神马的不说,想和大家说的是语言描述,其实我的处女作语言描述还算不错了【泥垢
        至少很多是我直接复制百度百科的其他角色技能描述修改的,不像某些亲们。。。【红宝】是咩?!(对不起又拿您吐槽了。。请不要在意)
        请大家多阅读阅读百度百科和说明书,因为很多地方角色卡上是图标表示的,但是不是ps大手的话,一般大家发帖是文字吧,按照百度百科的规范的话更易于大家理解啊~
        然后要多加注意的是
        1、时间伤害轴!这个是最最重要的了,不搞清楚这个,星杯有一半你都没玩懂。
        2、【】()的区别,大体上【】是扩技能和图形标识,()是技能条件和数值计算。
        3、标识物啊盖牌啊等等的描述,“移除1【】”,“+1【】”等等。
        4、形态切换。。。。
        5、请千万记得水晶技的消耗是【能量】,不然就是只能用【水晶】不能用【宝石】的真正水晶技能了!
        其实基本做好这些的话,你的描述就很规范了。。。。才怪!因为人家会有好多新(zuo)奇(si)的想法啊!


        4楼2013-10-26 22:59
        收起回复
          技能实现bug与牌的系别和类别。
          说是新奇的想法,其实我的第二个diy是很刚正朴实的!
          幻影弓手 技
          3星
          响应A,魔法箭:你可以将任意属性的牌当做同属性的攻击牌使用。你以此法将法术牌当攻击牌使用时,此攻击伤害-1且不能被应战。
          法术,元素凝箭:(弃一张牌【展示】)+1【攻击行动】,且下次攻击阶段的攻击牌属性视为和你展示的牌同属性。
          响应A,幻之箭返:(被攻击时,弃一张同系攻击牌【展示】)若此次攻击被命中,收到的伤害-1。若此次未被命中,对攻击者造成2点法术伤害。
          ----------------------------------------------------------------------------------
          响应A,箭影连射:【水晶】(攻击命中时)摸一张牌,+1【攻击行动】,且下次攻击伤害为本次攻击伤害+1。
          虽然还是没学会标识伤害轴,但是是不是觉得很规范很完美了?
          然后又被掉毛兄一针爆菊地指出了问题←_←
          “亲爱的,你有考虑光系攻击嘛?”
          “咦咦!”I


          6楼2013-10-31 10:28
          回复
            光系攻击神马的当然是不应该存在的了!
            除非你玩的是三版!
            我多么有预见性啊!
            三版圣光斩啊!
            。。。。。。跑题了。
            diy的时候弃某系牌发动几乎是最常见的cost了,但是请注意牌的系别!
            如果关联攻击行动要考虑光系牌的处理。
            如果关联其他角色攻击请考虑暗系牌的处理平衡(比如设计个高过牌角色或某系当暗系,然后别人出刀他帮忙出的。。。)
            其次是注意此类角色一般存在着天然空门的问题,请注意平衡强度。
            然后请注意发动频率。。如果设计一个弃光系暗系的技能又没有给他额外光暗牌的技能。。这技能基本废了。。
            大家弃牌是不是很自然地想到了弃圣血技咏幻的牌啊~
            请注意,官方是没有这样的技能描述的!
            目前贴吧大家默认为了区分系别,圣血技咏幻称之为牌的类别。
            弃这样的牌就不存在空门了哟~
            要注意的是暗灭6张是2咏4圣
            圣光11张是幻技血圣各2333(其中圣还是圣女的独有技)。
            在此附上名门兄的牌表整理:http://tieba.baidu.com/f?kz=1086597490
            有空的话。。算一下弃牌发动的概率吧。。。。。。容我有空再说I


            7楼2013-10-31 10:43
            回复
              其他常见的技能实现bug:
              比如我开贴讨论过的“法术无效”:http://tieba.baidu.com/p/2323242671?pid=32645502444&cid=32803043598#32803043598
              再比如添加不能被攻击效果(与暗杀同场)
              复制其他角色技能(这又不是某杀啊喂!)
              。。。。。
              其实大家多测试测试就会发现有些技能实现起来实在是有问题。以上这些还是根本规则上无法实现,更多新(zuo)奇(si)的想法,却是导致平衡性的崩溃。。。I


              8楼2013-10-31 10:50
              收起回复
                居然亲们来顶了,果断加更。。。虽然以后估计只能周末更的样子╮(╯▽╰)╭
                先补充下之前主题下的一个内容,关于技能bug的。
                这其实是星杯中时点的两个问题:
                1、主公攻击前①是打出攻击牌之前还是之后呢?主动攻击前①、主动攻击后①、声明攻击(可能包括指定目标,甚至可能包括指定攻击牌属性)、进入【攻击行动】、打出攻击牌(并展示攻击牌)这几个的结算顺序是?
                比如原版中圣女和封印,出水刀,破封和+【治疗】谁先?(不记得codify是谁先了。。)
                比如最近和正太君讨论的一个角色的技能:
                响应【投资风暴】:(主动攻击前①发动,弃2张同系牌【展示】)此次攻击必须打出与所展示的牌同系的牌,此次主动攻击伤害+2,若未命中,你受到3点法术伤害③。
                我认为这个技能是有问题的,因为如果主动攻击前①的结算在打出攻击牌之前(实际上在codify 中基本是这样的),那么在发动技能的cost弃牌展示如果冲破了封印,拿了牌,那么新拿的牌是否能在本次攻击中当做攻击牌打出?不能的话还好说。。
                如果可以的话,按照星杯的手牌信息不暴露理论(参见无法行动的巫女可以启动找牌了行动),能否发动这技能破封印来找牌进行攻击?如果能的话,破封了找不到牌怎么办?
                所以大家设计时点①的技能的时候最好不要涉及到牌的流入问题。
                2、关于时点②,时点②包含了太多东西。。。
                在命中情况下:命中后②、获得星石(这个还不知道是在②还是在③)、攻击牌进入弃牌堆(同样不能确定是②还是③),这几个的结算顺序。
                在未命中的情况下:未命中后②、攻击目标的应战攻击的①(或者是打出圣光【展示】和圣盾的抵挡)。。我就不说应战攻击①还可以想上面那样拆分了。。。
                一个经典的案列:弓女水圣女(怎么又是你!),圣女应战,贯穿和+【治疗】谁先?(封印:我再插入个水封印【泥垢了)
                比如之前看过的一个角色(具体不记得),其中一个技能是:响应:荆棘光环:敌方角色主动攻击命中时②,摸一张牌【强制】。那么这个技能和勇者的禁断如何结算?(这里提下暗杀的反噬是在③)
                再比如看到的某贴盾狂魔,其中技能是:响应:圣盾余晖:场上每有一个基础效果被移除时,目标角色+1【治疗】,如果该基础效果为【圣盾】,该角色额外+1【治疗】,你+1【治疗】。和弓女的破盾贯穿怎么算?
                所以亲们。。。时点②是一个纠结又讨厌的时点啊!千万注意啊!(实在不行只能指望faq补充说明了。。。)I


                12楼2013-11-02 13:34
                收起回复
                  技能bug神马的其实还是应该多想一想,然后多去测试下,就算不是bug也可能出现完全克制某个角色或者完全被某个角色克制的情况
                  提示几个相关角色:
                  摸牌,弃牌相关:巫女、魂术、弓女、魔弓
                  士气相关:蝶舞、红莲
                  法伤相关:贤者、蝶舞
                  攻击行动相关:暗杀、剑帝、女武神I


                  14楼2013-11-02 14:07
                  收起回复
                    复制一遍楼上,防止只看lz的没看到:
                    来自先(lao)驱(you)者(tiao)的忠告:
                    1、所有技能请先把技能效果完全写全行咩。。。如果说不是很懂星杯的语言描述,请先把你想要的该技能的怎么样子的发动效果用能看的懂的语言文字描述出来。。。然后修改者会尽量帮你修改成星杯的语言。。。也不会造成歧义。。。
                    2、时间轴一定要标示。。。。就算没法打①②③④⑤⑥,也请说明伤害时间轴,这个很重要,涉及到一大堆技能触发的问题
                    3、符号请不要乱用。。。我已经不强求该有的符号必须要有了。。。乱用符号只会导致看官误解技能,造成歧义。。。。
                    4、如果是做卡。。。技能不要过于冗长。。。以免卡放不下。。。(x专属除外)
                    5、做卡请尽量把细节全都做好。。。谁都希望做出来的卡美观大方又能玩。。。但是卡的细节要注意。。。比如小型faq写在扩展卡的底部啦。。。指示物的数目规定啦。。。
                    6、设计完角色后。。。请先读下自己的描述,然后在大脑内过一遍,看语言是否符合大脑内的combo。。。至于op我就不吐槽了。。。I


                    16楼2013-11-02 22:46
                    回复
                      好像有点跑题,关于星杯的理解大家多看看精品贴吧。。。我只是个站在一群进击的基佬身上的学习者。
                      在diy中,大家不得不考虑自己角色的节奏和周期问题。
                      比如最近帮别人改的某元素剑士(大概。。不记得了)他的设计核心是5张盖牌的剑阵,大招根据剑阵的系别发挥作用,但是!他调整剑阵的技能。。。是被爆或者命中。。。这样完全不稳定的调整手段就必然导致了这货的节奏和周期非常非常的不理想。。。
                      再比如,假如设计一个物理高伤角色,大家会怎么设计的呢?首先要告诉大家的就是看看狂战、圣枪、魔枪和勇者,一个完全无找牌靠爆士气调整(大部分时间被放置)、一个速度周期慢而且防御和伤害不可同得、一个需要变来变去团队支持而且大多是威慑作用、最后一个手牌质量要求高而且负面作用大。
                      而设计一个法伤角色,多看魔导、贤者、祈祷、蝶舞。魔导稳定、但是无跑牌,贤者手牌管理难度大,而且存不住法伤(为了续航必须打出去),祈祷周期长(要出刀点灯,要提炼)基本做威慑,蝶舞默默积累一辈子。。
                      简单说,强度、速度、消耗(一些负面作用、耗星石和士气),基本上是三角结构的,3者不可多得。


                      18楼2013-11-09 21:47
                      收起回复
                        本来想保持每周一更,但是贴吧的气氛真的是太低迷了╮(╯▽╰)╭
                        先让我吐个槽:
                        魔剑真玩法心得:不玩31,玩bp
                        再关于diy,一个好的diy,一定要有自己的灵魂!
                        什么叫做灵魂?
                        首先,灵魂是不灭的:灵魂就是你的这个diy你绝对不会更改就是更改也是数值调整的核心!很多时候我哪怕知道自己diy的角色绝对不能玩,我也乐意把他做出来,哪怕只是看看。。。比如我的萌公主:http://tieba.baidu.com/p/2566382905
                        有的时候你觉得自己的角色缺这缺那,或者很多人给你了很多建议,结果改的面目全非,那么改了之后的他已经没有灵魂了。当然。。。别人的建议还是要听取,不是说你的灵魂要一个字不改,而是角色的特色、你设计的灵感不要改。
                        其次,灵魂是独特的:没有一样的灵魂,星杯里官方角色,你可以借鉴但是不能相似。其实类似偷能量、偷治疗、要牌、受法伤反弹、毒粉这样的技能,我觉得就是角色灵魂的一部分,一定不要与他们类似。另外一方面,你要知道自己的角色是一个什么样的定位,哪怕万金油如同灵符、她的本质还是一个法伤角色。如果你自己设计的角色什么都能做,那么要么他是个不能加入游戏的bug,要么他是一个什么都做不好的废物。
                        最后,灵魂是感人的:如果其他人玩你的角色感觉到了某种快感:不论是物理一发入魂、还是法伤的“你逃不掉了”、还是有你在对方无比苦恼与该打谁,都是一种对设计的肯定与共鸣。也就是说角色的体验感要好,而且要是有一定方向的。比如物理高伤的体验感就在于打中了,你就能让他爽;法师只要具备了条件就是他的showtime;辅助就是能救队友与危难。。。。万金油就是老子一直都有对的事做哪怕只有老子自己觉得是对的【喂。。。。
                        其实看完上面也该知道某些官方角色好感度低就是因为灵魂契合的机师少啊~


                        20楼2013-11-29 21:10
                        收起回复
                          我这个帖子应该不算是挖坟吧。。。
                          很久没写继续更新,起因是看到:http://tieba.baidu.com/p/3007672270
                          @柯琳斯塔萨
                          其实往上翻几楼就会发现我想吐槽神马了。。。求不要做把牌放置在目标面前当做基础效果的角色啊!!!
                          当年我没注意到这个问题的时候也曾经在卖萌的宠物小精灵训练家中写过
                          被动,妙蛙草:(【地】>2)你的地系牌可以当虚弱使用,场上每有一张虚弱存在,你的手牌上限-1.
                          这样的技能。
                          但是应该很实际的问题就出现了!如果你拿了地之封印、地系天使之墙、地系的迅捷或者威力赐福放置在目标面前,场上又同时存在封印师、天使、祈祷怎么办?
                          也许你会说我记得啊!
                          但是注意了,星杯虽然某些时候是个考验记忆的游戏,但是一个严谨的桌游是不允许混淆的可能性的!


                          23楼2014-04-27 19:47
                          收起回复
                            那么遇到这样的问题我们应该怎么办呢?
                            以前笑笑和掉毛都立刻给出了两种答案:
                            1、做一张专属牌来描述类似【虚弱】【圣盾】【中毒】的效果,然后把原本用来放置的牌,改为弃掉作为发动条件。
                            2、开辟一个不同于基础效果的标识方法,比如叠放或者放置在新的指定区域。
                            第一种方法显然是最符合目前星杯规则的解决方式,而第二种方法则打开了很多新♂的♂大♂门,比如我就联想到附魔这个概念做了叠放牌的附魔师:http://tieba.baidu.com/p/2583888800
                            当然最近在掉毛后宫群中,掉毛sama更是放话说要做一个有角色面前有6个区域的设计,我表示笑尿。。不对,吓尿了


                            24楼2014-04-27 19:56
                            回复
                              其实想想看,为什么我们会需要作出这样的角色来呢?
                              大家的思路当然是广泛的,我只做一下几点猜测:
                              1、我们要作出有额外基础效果的角色
                              这个思路很正常,天使就是额外基础效果的收益典型,而封印和祈祷则是添加了新的基础效果,而他们也成了我们最大的绊脚石——识别的重复。关于这一点,其实还有技系和血系给你们用哟~当然这是个有限的资源。
                              我对额外基础效果有两个角色设计,他们被我写进了我的ex军团:
                              福星
                              被动 【有福同享,有难同当】:(友方角色面前基础效果移除时)将此基础效果放置在你面前。
                              响应 【福能双至,祸不单行】:(你面前基础效果移除时,弃一张法术牌【展示】)将此基础效果放置在目标角色面前。
                              祈祷候补:能使用祈祷师的所有独有技。
                              -----------------------------------------------------------------------------------
                              法术【福星高照】【宝石】:将任意张基础效果放置在任意角色面前,你+2【治疗】。
                              持盾圣徒。
                              被动【圣盾光辉】:(你的回合开始前,如果场上有【圣盾】)你+1【治疗】。
                              响应【协从重击】:(我方的主动攻击前发动①,移除1【治疗】)本次攻击不能被【圣盾】或【圣光】抵消。
                              响应【重举盾牌】:(目标基础效果进入弃牌堆时发动,弃一张法术牌【展示】)将该基础效果放置在你的面前。
                              被动【圣盾守护】:(仅【守护形态】下,当我方士气下降X点时强制发动【强制】)【重置】 抵御这次士气下降,你对自己造成X点法术伤害③。
                              天使候补:能使用天使的所有独有技。
                              -------------------------------------------------------------------------------
                              响应 【举起盾牌】:【能量】×1 【横置】进入【守护形态】,场上所有基础效果均视为【圣盾】;无视你的治疗上限为你+X点治疗,X为场上【圣盾】数。(当你进行【攻击行动】后)【重置】。
                              响应B【圣盾反击】:【能量】×1 (你的攻击命中后发动②,移除场上所有【圣盾】)本次攻击伤害+(1+X),X为移除的【圣盾】数。
                              我的处理方式很简单,3点:继承、回收、转化
                              2、我们想做的是一个多点附着概念或者延迟概念的角色。
                              为什么不直接做专属?因为专属只有一张,一对一的关系满足不了我们。
                              最简单的方法是做一个有多张专属牌的角色,哪怕这专属牌是同一个效果的。
                              但是专属牌其实除了帮一逸多骗钱以外。。其实并不利于游戏的体验。
                              独立于基础游戏之外的附属概念有3种:专属牌、盖牌、指示物。
                              虽然有些角色有多达2个附属概念,但是他们大多数只需要关注其中一样的变化就可以了,比如魂术专属连出去改不了,剑帝盖牌基本等于指示物,蝶舞指示物只是一个简单的负面状态,唯一特例的大概是诗人。。所以诗人有一半的操作取决于你的队友,我可以断言禁言房的诗人和面杯诗人完全是两个角色。
                              所以多个专属牌很分摊角色的注意力,不是说不能这样做,但我觉得——虽然可能只是我觉得——能简化就尽量简化附属系统吧。
                              跑题说一句,官方的战斗法师,我写的有简化版:http://tieba.baidu.com/p/2644554974
                              完全不觉得翻转的新概念有什么必要。。除非和一开始的设计一样,翻转指示物除了形态还可以有数量上的改变╮(╯▽╰)╭
                              那莫做一个多点附着和延迟效果的角色怎么办呢?
                              其实蝶舞和元素的角色设计艺术就在于延迟,大家也很容易利用盖牌和指示物做出延迟效果,而附着其实可以从类似“不能\只能伤害上一个目标\xx状态的目标"来做到类似的效果,限定延迟效果的倾斜对象在对游戏的影响上,基本上和附着效果是一样的。
                              不过我还是那句话:你可以做一个效果的多张专属。
                              3、第三种可能我忘记了。。。大家想到了可以给我说。。。。捂脸


                              25楼2014-04-27 20:20
                              收起回复