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兰博的几种思路
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千千千梦
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之前心血来潮随便的发过一篇帖子 想到什么就说什么结果感觉写不下去了 整理了一下思路重新发 尽量有条理一点把想到的写出来 虽然感觉自己可能会烂尾 我尽量保证节操
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1楼
2016-12-04 10:42
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千千千梦
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天赋符文就不提前放了 不同的思路会会不同的搭配 有具体可行的思路会说与之搭配的符文天赋
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2楼
2016-12-04 10:45
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1:45兵线开始接触 黄温q的兰博我会有以下几种选择 应该适用于大部分的玩家
1.兵线接触 开q烧兵 在能q到远程兵的极限范围内旋转烧所有兵(这种做法我的思路是纯推线 随缘耗血 主要以兵线创造收益 具体的收益会在之后分析,后面思路的收益同样会具体细分)
2.兵线接触 靠近敌方 保证安全和施法范围 开q耗血 q后段时间后撤防止在对方小兵堆内被反打(以耗血为目的 有较强的推线能力 )
3.背身控温 敌方靠近近战兵开q耗血(以耗血为主要目的 有一定的推线能力)
4.背身控温和cd 小兵残血和敌方补刀同时时 开q耗血(较小程度影响兵线的前提下进行耗血)
5.背身控温 平a补刀 保证对方主动换血时的反打能力(最大限度不影响兵线 保持自己血量优势 不压制对方经济)
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5楼
2016-12-04 11:11
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千千千梦
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2:10-2:50 黄温兰博纯对线的2级时间 没有意外不会更快到2和更慢到3了
接下来是上面5种选择在2级时的思路
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6楼
2016-12-04 11:22
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先是第一种思路
1.兵线接触 开q烧兵 在能q到远程兵的极限范围内旋转烧所有兵(纯推线 随缘耗血)
q的cd为6秒 第一波兵线接触时间在1:45秒左右 这种思路下己方第一波小兵在没有太大损耗的情况下会在接触对方第二波兵线时进塔 时间点大概在2:10左右 面对第二波兵有两种方法开q和不开q
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7楼
2016-12-04 11:28
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1.1不开q的情况下 双方第二波兵接触时 己方第一波兵配合防御塔被对方吃到 对方第二波兵近战兵血量不满但可能一个都没死(取决于第一波兵线推进速度)兵线位置在塔前 己方近战兵有可能进入塔的攻击范围 然后又可能出现以下局面
1.1.1先到达2级 但可能只有几秒钟的领先
1.1.2差不多同时到达2级
1.1.3己方近战兵先被塔打死 对方先2级
这三种局面下 无论是否抢2 短时间内因为位置原因无法继续取得显著收益(经济 经验 血量)较长的时间内 兵线无法反推回来 炮车2:40到达一塔才刚有自然反推的可能 反推趋势3:00才会明显(建立在不开q继续推的前提下)
也就是2:10-3:00这个时间 要面临血量和经验没有优势 经济优势无法及时转换 兵线劣势 被追击距离过长 被gank危险性增加
至此1.1的思路否定 丢入垃圾堆
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8楼
2016-12-04 11:58
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1.2开q清第二波兵线抢2 这时候2:15左右会到达2级 有近10秒的等级优势 这个时候有学w和e两种对线思路
1.2.1二级学e 在对方进行塔刀的时候进行骚扰
1.2.2二级学w 预防在优势期过后反打/遭遇gank保命
上述两种情况 兵线反推之日依旧遥遥无期 而且由于位置原因无法消耗q的满额伤害 相比之前的局面只在血量对比上有较小改善 而面临的潜在威胁依旧无法改善 1.2的对线思路否决 丢入垃圾堆
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9楼
2016-12-04 12:06
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接下来并不是一级的第二种思路分析 是1.2的延伸思路 这种思路的基础是2:15秒到达2级这个点
1.2.3 放弃线上 入侵野区
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10楼
2016-12-04 12:14
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反野需要运气 而且有硬件要求 不落后等级 血量健康 2:25到达buff点 这是反野对自身几点要求 运气方面对方的路线需要是buff-小野-buff 这时候是可以抓到对面在打buff 如果是buff-buff-小野或者干脆按顺序刷一圈 前者来不及后者耗不起 并且单人入侵击杀极其依靠点燃 能配合打野入侵最好 因为闪现的原因我的单人击杀成功率只略高于50%(前提是能抓到)
因为打野路线的不确定性 所以这一条也是否决被丢入垃圾堆
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11楼
2016-12-04 12:23
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1.2.3.1 没抓到打野 血崩
1.2.3.2 击杀打野 血量健康 耗时半分钟左右 兵线开始反推 这个时候上线或者回城补给再上线都可以 (回城再上线对面主动的话推线可能会损失掉炮车)
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14楼
2016-12-04 12:36
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一级选择思路1进行对线 我能想到的单排只依靠自身的唯一出路就是速2入侵并且100%成功抓到对面打野 除此之外我单排不会有采取思路一的可能 有一定经验的玩家都不会这么做 新手兰博请避免进入此思路。
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15楼
2016-12-04 12:43
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一级学q 用思路1对线 在我能想到的局面下全部都有极高的危险性和不确定性 思路1全面否决
之后是思路2 也可能是思路2.3.4一起讲 因为这几个思路是相通的 都是以建立兵线以外的优势为目的 只是程度和侧重有区别
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17楼
2016-12-04 13:05
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思路2.3.4一起讲吧 细分会有重复而且我对兵线理解不深有太多变数考虑不到 也没法用分析思路1的方法来讲思路2.3.4我笼统一点说吧
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20楼
2016-12-04 15:50
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2.兵线接触 靠近敌方 保证安全和施法范围 开q耗血 q后段时间后撤防止在对方小兵堆内被反打(以耗血为目的 有较强的推线能力 )
3.背身控温 敌方靠近近战兵开q耗血(以耗血为主要目的 有一定的推线能力)
4.背身控温和cd 小兵残血和敌方补刀同时时 开q耗血(较小程度影响兵线的前提下进行耗血)
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21楼
2016-12-04 15:51
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2.3.4仔细说起来 差别在于第一次起手耗血的时间点 而当兵线复杂化之后 这几种思路是混用的 比如远程兵和近战兵接触 远程兵和远程兵接触 残血兵和满血兵接触很多情况 由于经济无法及时转化 只在血量经验和兵线方面来说2.3.4的收益和危险
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22楼
2016-12-04 15:55
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