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【空客】写给10级以下萌新设计者的个人向建议书

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IP属地:浙江1楼2019-04-13 21:46回复
    前排


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2019-04-13 21:47
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      一、关于三国杀设计
      目前的贴吧的主流设计可以分为:
      文字设计,这是最常见的一类,一般的比赛都是以这个类型,但是很遗憾绝大部分新人的文字设计和小部分比赛设计都存在设计失衡,随心所欲,可玩局限的问题。
      制图设计,找一个符合武将特征的图,然后以三国杀标准武将的格式去设计。分为制图器制图和非制图器制图(包括PS设计,文档设计,幻灯片设计,画图设计,美图秀秀设计)。
      这个么 你可以选择自己喜欢的方式,自己喜欢就好。


      IP属地:浙江3楼2019-04-13 21:47
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        文字和制图设计由包括了(武将设计,游戏牌设计,模板设计,规则设计,整体设计)
        ①武将牌设计:十分常见,同时几乎可以做任何东西
        ②游戏牌设计:并不多见,需要考虑此牌收益与所有角色会产生的影响和问题,对设计者关于牌堆了解要求较高。
        ③模板设计:需要模板可以看置顶帖,或者精品贴找。关于怎么用么,我推荐你去b站或者百度经验,简单看一下对应自己用的ps版本的基本操作,然后模板的基本使用就没问题了
        ④规则设计:并不多见,需要考虑规则对牌局的影响,对所有角色的影响,对设计者关于游戏规则和实战了解要求较高。
        ⑤整体设计:①+②+③+④
        注:①②③④均为以三国杀为基础进行的拓展设计,而⑤是一个类似三国杀的新游戏,只是构成类似


        IP属地:浙江4楼2019-04-13 21:54
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          13级的大佬


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2019-04-13 21:55
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            二、关于武将设计(组成的简述)
            三国杀DIY的核心就是三国杀武将的设计。
            那么一个要加入身份局的武将需要哪些呢?
            需要了解武将本体及其相关背景故事,插图,体力,技能名,技能描述,引文,编号,相关的问与答等等。
            (文字设计忽略插图,适当忽略引文)
            关于体力,武将一般分为3体力武将和4体力武将,通常4体力武将分配1个技能,通常3体力武将分配2个技能,当然其实越来越多的特例在出现。
            置于论外体力2或以下,5或5以上,则是请在权衡后再用(然后也越来越多)。
            技能描述,这个东西其实是个很麻烦的东西,涉及到规则集这个东西,然而这个很有用处的东在一定程度上是个劝退线下玩家用的东西,你玩线下游戏涉及200+页的说明书你还会有想法吗?有的话就去找本看看就不用看这个贴浪费时间了。
            三国杀武将设计时需要,你至少要能把握技能的强度和发动频率,以及对牌堆、场上武将的影响等等(包括牌堆有什么,有多少,每个花色有多少),并在熟知大量已有武将的前提下能大致把握一个设计的平衡点
            (主观建议,真的新人就别去看12年以后的新将,褒贬不一,武将设计考量范围建议将池扩展到将二就差不多了,然后加几个你喜欢的,因为你的设计基本服务与面杀,实际面杀你也不一定用得上那么多将(也或许只会成为你电脑里的一团兴趣使然的数据))。
            技能强度平衡点最最简单的标准:是两牌等于1血和一牌等于1血这两种
            建议
            锁定技 单独考量
            主公技 以主公身份,所属势力考量
            标准技 结算后最终收益不宜大于1
            限定技 结算后最终收益按条件收益宜5-6
            觉醒技 单独考量
            转换技 拆分后结合该角色其他技能综合考量
            某技能过强时应当要配合一个削弱的负面效果,以免过强。
            虽然武将有单挑神将、辅助神将等说法,但综合考虑,一般是不会出现某个武将绝对性的过强或过弱,作为一个相当凑活的八人多势力游戏,任何武将必然会有自己的克星与被自己克制的角色存在。
            尽量不要让设计出来的技能太过被克制或过于克制别人,不然就会出现麻烦。
            至于引文,称号,技能名,插图,其实你可以发挥自己的想象力就好了,但最好不要与已有的官方角色重复。
            当你把以上的配料都组合在一起就算做好了一个武将第一步有了一个框架(虽然很多人到这一步就是结束啦)。


            IP属地:浙江6楼2019-04-13 22:33
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              三、关于武将设计(后续修改)
              有框架后,就可以开始你的后续修改,然而后续修改是很多新人甚至有一定时间的设计者都很头疼的问题。
              每个武将的后续修改基本应当具有单独性。
              这个修改一般涉及到武将身份的定位和武将技能的结算。
              这一步的经过一般
              脑内思维考量:靠考量者自行判断,最常用的方式。这个方法结果容易受到偏差,包括自己喜欢的模式,喜欢的武将,入坑时间段,技能本身收益。
              设计者实战测试:业界内测。这个方法结果偏差较小,容易因知道设计意图的影响和是自身习惯的限制。
              玩家实战进行测试(注此处玩家不包括已经属于设计者的玩家):外测。偏差不稳定,表现在玩家很可能操作符合作者意图但收益不佳,也可能操作与设计者意图截然不同,但收益显著。
              三种考量其实都存在或多或少的不足。
              所以请诸位尽快能够自主判断,从问这个怎么样,到去别人帖子说我觉得这个怎么样 的转变。


              IP属地:浙江7楼2019-04-13 23:02
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                ●关于武将身份的定位(一般以八人为权衡点)
                主中反内四个身份,每个身份都需要从4个方面去考量。
                同时与该角色的人物背景有相似点,或者特别适合某各其对应身份。
                ●关于武将技能的结算
                首先技能的设计应避免过于复杂的结算与操作(包括本身技能过于复杂导致的复杂结算和因技能联动带来的复杂结算)。
                三国杀军争卡牌与风火山林以及后续衍生拓展每一次的出新都带来了一大堆复杂化结算的问题。
                在设计中尽可能避免伤害转移、连锁伤害、在一个结算未完又插入一个结算的情况。
                所以技能因避免过于复杂,否则容易导致设计者愿意接受,但玩家并不一定愿意接受的情况出现。
                注:比赛类设计可以适当忽略一些此类因素,请以满足比赛主题为主。


                IP属地:浙江9楼2019-04-13 23:08
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                  10级以下萌新支持一下


                  IP属地:美国来自Android客户端10楼2019-04-13 23:34
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                    rua


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2019-04-13 23:46
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                      等级低也来看看


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2019-04-14 00:05
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                        刚好十级的我


                        IP属地:广东13楼2019-04-14 04:01
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                          滋磁
                          另外好像等级和水平没有太大的关系吧,有很多大佬都不签到的


                          IP属地:北京来自Android客户端15楼2019-04-14 07:18
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                            萌新认真阅读中


                            IP属地:四川来自Android客户端16楼2019-04-14 08:59
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                              10级好难啊


                              IP属地:山东17楼2019-04-14 10:13
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