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【空客】写给10级以下萌新设计者的个人向建议书

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IP属地:浙江1楼2019-04-13 21:46回复
    一、关于三国杀设计
    目前的贴吧的主流设计可以分为:
    文字设计,这是最常见的一类,一般的比赛都是以这个类型,但是很遗憾绝大部分新人的文字设计和小部分比赛设计都存在设计失衡,随心所欲,可玩局限的问题。
    制图设计,找一个符合武将特征的图,然后以三国杀标准武将的格式去设计。分为制图器制图和非制图器制图(包括PS设计,文档设计,幻灯片设计,画图设计,美图秀秀设计)。
    这个么 你可以选择自己喜欢的方式,自己喜欢就好。


    IP属地:浙江3楼2019-04-13 21:47
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      文字和制图设计由包括了(武将设计,游戏牌设计,模板设计,规则设计,整体设计)
      ①武将牌设计:十分常见,同时几乎可以做任何东西
      ②游戏牌设计:并不多见,需要考虑此牌收益与所有角色会产生的影响和问题,对设计者关于牌堆了解要求较高。
      ③模板设计:需要模板可以看置顶帖,或者精品贴找。关于怎么用么,我推荐你去b站或者百度经验,简单看一下对应自己用的ps版本的基本操作,然后模板的基本使用就没问题了
      ④规则设计:并不多见,需要考虑规则对牌局的影响,对所有角色的影响,对设计者关于游戏规则和实战了解要求较高。
      ⑤整体设计:①+②+③+④
      注:①②③④均为以三国杀为基础进行的拓展设计,而⑤是一个类似三国杀的新游戏,只是构成类似


      IP属地:浙江4楼2019-04-13 21:54
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        二、关于武将设计(组成的简述)
        三国杀DIY的核心就是三国杀武将的设计。
        那么一个要加入身份局的武将需要哪些呢?
        需要了解武将本体及其相关背景故事,插图,体力,技能名,技能描述,引文,编号,相关的问与答等等。
        (文字设计忽略插图,适当忽略引文)
        关于体力,武将一般分为3体力武将和4体力武将,通常4体力武将分配1个技能,通常3体力武将分配2个技能,当然其实越来越多的特例在出现。
        置于论外体力2或以下,5或5以上,则是请在权衡后再用(然后也越来越多)。
        技能描述,这个东西其实是个很麻烦的东西,涉及到规则集这个东西,然而这个很有用处的东在一定程度上是个劝退线下玩家用的东西,你玩线下游戏涉及200+页的说明书你还会有想法吗?有的话就去找本看看就不用看这个贴浪费时间了。
        三国杀武将设计时需要,你至少要能把握技能的强度和发动频率,以及对牌堆、场上武将的影响等等(包括牌堆有什么,有多少,每个花色有多少),并在熟知大量已有武将的前提下能大致把握一个设计的平衡点
        (主观建议,真的新人就别去看12年以后的新将,褒贬不一,武将设计考量范围建议将池扩展到将二就差不多了,然后加几个你喜欢的,因为你的设计基本服务与面杀,实际面杀你也不一定用得上那么多将(也或许只会成为你电脑里的一团兴趣使然的数据))。
        技能强度平衡点最最简单的标准:是两牌等于1血和一牌等于1血这两种
        建议
        锁定技 单独考量
        主公技 以主公身份,所属势力考量
        标准技 结算后最终收益不宜大于1
        限定技 结算后最终收益按条件收益宜5-6
        觉醒技 单独考量
        转换技 拆分后结合该角色其他技能综合考量
        某技能过强时应当要配合一个削弱的负面效果,以免过强。
        虽然武将有单挑神将、辅助神将等说法,但综合考虑,一般是不会出现某个武将绝对性的过强或过弱,作为一个相当凑活的八人多势力游戏,任何武将必然会有自己的克星与被自己克制的角色存在。
        尽量不要让设计出来的技能太过被克制或过于克制别人,不然就会出现麻烦。
        至于引文,称号,技能名,插图,其实你可以发挥自己的想象力就好了,但最好不要与已有的官方角色重复。
        当你把以上的配料都组合在一起就算做好了一个武将第一步有了一个框架(虽然很多人到这一步就是结束啦)。


        IP属地:浙江6楼2019-04-13 22:33
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          三、关于武将设计(后续修改)
          有框架后,就可以开始你的后续修改,然而后续修改是很多新人甚至有一定时间的设计者都很头疼的问题。
          每个武将的后续修改基本应当具有单独性。
          这个修改一般涉及到武将身份的定位和武将技能的结算。
          这一步的经过一般
          脑内思维考量:靠考量者自行判断,最常用的方式。这个方法结果容易受到偏差,包括自己喜欢的模式,喜欢的武将,入坑时间段,技能本身收益。
          设计者实战测试:业界内测。这个方法结果偏差较小,容易因知道设计意图的影响和是自身习惯的限制。
          玩家实战进行测试(注此处玩家不包括已经属于设计者的玩家):外测。偏差不稳定,表现在玩家很可能操作符合作者意图但收益不佳,也可能操作与设计者意图截然不同,但收益显著。
          三种考量其实都存在或多或少的不足。
          所以请诸位尽快能够自主判断,从问这个怎么样,到去别人帖子说我觉得这个怎么样 的转变。


          IP属地:浙江7楼2019-04-13 23:02
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            ●关于武将身份的定位(一般以八人为权衡点)
            主中反内四个身份,每个身份都需要从4个方面去考量。
            同时与该角色的人物背景有相似点,或者特别适合某各其对应身份。
            ●关于武将技能的结算
            首先技能的设计应避免过于复杂的结算与操作(包括本身技能过于复杂导致的复杂结算和因技能联动带来的复杂结算)。
            三国杀军争卡牌与风火山林以及后续衍生拓展每一次的出新都带来了一大堆复杂化结算的问题。
            在设计中尽可能避免伤害转移、连锁伤害、在一个结算未完又插入一个结算的情况。
            所以技能因避免过于复杂,否则容易导致设计者愿意接受,但玩家并不一定愿意接受的情况出现。
            注:比赛类设计可以适当忽略一些此类因素,请以满足比赛主题为主。


            IP属地:浙江9楼2019-04-13 23:08
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              申明本帖不解决任何个例武将的问题,有问题去Gen的帖子,感谢您的配合,


              IP属地:浙江来自Android客户端22楼2019-04-14 17:24
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                四、浅谈武将技能设计(技能的标签与发动时机)
                技能的分类,【】中为对应的的现有技能
                1.按发动时机分回合与阶段:
                1.1回合
                ①回合内技能 【巧变】
                ②回合外技能 【屯田】
                ③回合内外技能 【龙胆】
                1.2阶段
                ①准备阶段【洛神】
                ②判定阶段【言笑】(后续执行的时机)
                ③摸牌阶段【突袭】
                ④出牌阶段【咆哮】
                ⑤弃牌阶段【克己】
                ⑥结束阶段【据守】
                ⑦特殊阶段【七星】(游戏开始时)【化身】(所有人都展示武将牌后)【断肠】(其他角色杀死你后)
                1.3特定的时机
                ①你需要使用或打出XX时【龙胆】
                ②当你使用或打出XX时【集智】
                ③当你获得或失去XX时【枭姬】
                ③其他举一反三呗
                2.按技能发动的可控性分:
                ①锁定技 【空城】
                ②可选发动【观星】
                ③可选发动但发动后不可取消后续效果【谋溃】
                3.按技能被赋予的技能标签分
                ①锁定技(任何时候符合要求就视为触发)【马术】
                ②主公技(一般主公身份时才可使用)【救援】
                ③限定技(一局游戏只能用一次)【业炎】
                ④觉醒技(符合要求就是为触发,一般队伍将会产生不可逆的变化)【魂姿】
                ⑤转换技(使用前一个编号的内容后,下一次发动为紧后编号的内容)【拒战】
                ⑥阶段技(业界对出牌阶段限一次的简称)【离间】
                ⑦其他标签
                4.按技能收益的执行效果分
                ①即时类 【遗计】
                ②延时类 【国色】
                注:此处只是举例罗列只是最常见的技能,其他的按需求,自行寻找。
                这些了解后,只是为了在你想要某一类效果时,可以能去找到可以参考的现有技能,或在现有技能的基础上的加以改进。同时减少出现发动概率极高或极低的情况出现,因为技能标签或时机决定了在游戏中普遍的形势变化的发展和走向,因为技能表述的时机太容易触发和太不容易触发都会成为武将的诟病所在。


                IP属地:浙江来自Android客户端23楼2019-04-14 19:21
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                  五、浅谈武将设计(技能的联动与技能切合度)
                  1.单体武将的技能
                  ①硬核联动:角色的一个技能需要角色另一个技能才能使用
                  比如邓艾的 【屯田】、【凿险】、【急袭】
                  ②隐形联动:角色的一个技能的发动频率或收益会因为角色另一个技能的存在而提高
                  较硬核的 比如 小乔的 【天香】、【红颜】
                  不硬核的 比如 周瑜的 【英姿】、【反间】
                  ③没有联动:角色的一个技能使用与否与另一个技能的使用没有关系
                  比如 郭嘉的【天妒】、【遗计】
                  2.复数武将的技能(一般是在背景故事上有关联的角色考虑,可以当做彩蛋,也可以不考虑)
                  ①单向增益联动:一个角色发动技能的频率会因另一个角色的技能得到提高
                  比如 曹丕【颂威】、甄姬【洛神】
                  ②明显的联动:一个角色发动技能时会优先选择有某个技能的角色
                  比如 貂蝉【离间】,吕布【无双】
                  ③基本没有的联动:两个角色技能只在少数时机有明显关联
                  比如 孟获【祸首】 祝融【巨象】
                  ④被误认为的联动:两个角色技能效果上似是而非
                  比如 卧龙【看破】,黄月英【集智】
                  ⑤意外的联动:两个角色本身没有特别的关系,但技能适应却有了较好的关系
                  比如 袁绍【乱击】,荀彧【节命】
                  ⑥完全没有联动:一个角色的技能不会影响另一个角色的技能
                  比如 孙尚香【枭姬】【结姻】、黄月英【集智】【奇才】
                  技能联动这个东西,其实就像你喝一杯玛格丽特时洒在杯口上盐,只是用来丰富口味,增加美观度。
                  联动属于可以有,也可以没有。
                  你想和现有武将有联动,就要好好考虑,要把握好度,否则极容易弄巧成拙。
                  注:联动之所以会在贴吧流行联动,是因为大多数时候设计者会把其他设计者时设计思路中的联动表现的程度作为评价武将切合度的点睛之笔,也就是一个武将设计被称赞的地方。


                  IP属地:浙江24楼2019-04-14 19:48
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                    技能契合
                    这个取决于你对你设计武将理解,一般上应当选取目标最被大多数人所知的的形象。
                    最常见的例子
                    你设计一个张飞,张飞一般都是个武将糙汉子的形象,而你一定要弄成画画的张飞。。。那就不太好了。
                    那么问题来了当一个武将或角色涉及多个形象时,该怎么做。
                    很简单 蜀关羽 魏关羽 神关羽 就是答案
                    你可以把目标按其背景故事分解成若干段来设计。这个方法同样适合处理一些设计要素过多的角色。至于如何分割请按个例自行判断。
                    切勿轻易将一个又复杂背景或过多元素的角色全部杂糅到一个设计里(当然你有实力那就去做呗)。
                    你对角色的契合一般适当的用设计思路去解释,
                    例:
                    蜀关羽 武圣:你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
                    设计思路:蜀国大将关羽脸红又被称为武圣,所以将红牌可当杀使用或打出,凸显其义薄云天。
                    最后关于技能契合,我要强调一点。
                    不要被现有角色技能所限制了思维。
                    不要被现有角色技能所限制了思维。
                    不要被现有角色技能所限制了思维。


                    IP属地:浙江25楼2019-04-14 20:28
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                      一个武将的设计步骤(熟练后自行考量流程)
                      ①确定设计对象,搜集阅读相关资料。(需要明确设计什么,可以作为设计契合,凸显其个人特点的事件)
                      【明确其名字,称号,体力,技能名,引文,个人的技能设计方向与思路】
                      ②参考与其关系密切或有联系的角色技能,后写出大概技能框架(写个符合其个人特点的技能)
                      【制作技能描述】
                      ③调整描述语序,进行后续修改(规范描述用语,去掉歧义,考量技能进入游戏后可能会发生的情况)
                      ④确定最终描述并定稿,编写设计思路,用到的新元素的解释,涉及到操作的问题和答案(消除存在的一系列问题)
                      【定稿武将名字,称号,体力,技能名,技能描述,引文,编号,设计思路,新元素解释,操作的问与答】
                      ⑤制图,参考精品贴相关教程


                      IP属地:浙江26楼2019-04-14 20:43
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                        六、拓展包的制作要素(组合形式)
                        那么当你随着时间的推移,设计出越来越多的武将设计后,你就需要把他们一定的关联组合后形成下面要说的拓展包
                        1.拓展包就是扩充产品,是不能单独游戏的,需要主体才能进行游戏。
                        拓展包的设计包括(武将设计,游戏牌设计,规则设计,综合设计)
                        拓展包一般分
                        ①一个或复数个设计者以某些元素为核心自主设计的武将拓展包(风火林山)
                        ②一个或复数个设计者为发起者通过某一方式挑选后制作的武将拓展包(一将系列)
                        ③一个或复数个设计者以某些规则,游戏牌,元素为核心自主设计的拓展包(军争篇)
                        ④其他拓展(忠胆英杰)
                        一般的设计者的拓展设计基本为武将拓展包牌


                        IP属地:浙江来自Android客户端27楼2019-04-15 22:12
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                          2.那么就先参考一下已有官方拓展包的特点
                          风火林山拓展包涉及规则设计和武将设计两部分。
                          个人认为要做出出色的拓展,那么在拓展包中出现的优秀的规则才是重点,设计规则就是拓展包发展的纵线,而武将设计就是垂直于之的横线。
                          如图便是三国杀风火林山的部分元素以及在其后续中的显现。
                          可以看出规则(纵向发展)固然重要,但要是没有一定基数的武将(横向发展)的合理发展推广,依然是不可行。
                          所以个人不推荐设计者在一个拓展中加入过多的新元素,而是把新元素合理的融入到游戏中才是要考虑的重点。
                          融入游戏包括你首次提出某一个元素所在的拓展和后续的其他拓展两部分。
                          除去完全没有新元素的风包(翻面最早是林提出的),余下三个包的神将都出现了,可以说神将其实本质就是推进拓展包带来的新元素所的存在。


                          IP属地:浙江来自Android客户端28楼2019-04-15 22:21
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                            2.官方选择的神将和他们的人物一技能联系
                            风 荆州之战
                            关羽【武神】不缺杀也手长,克制回合外相对防御薄弱的吕蒙
                            吕蒙则是【攻心】能正好一定程度上克制神关羽的【武魂】。
                            火 火烧赤壁
                            诸葛,【狂风】配合神周瑜,【大雾】防周瑜。
                            周瑜,自爆卡车,大不了【琴音】磨血。
                            林 兵败白门楼
                            吕布:【神愤】翻面。
                            曹操:掉血【归心】翻面。
                            吕布:那么巧?你也翻面?
                            曹操:是的。
                            山 北伐
                            赵云,看起来没啥缺点,但也没啥优点
                            司马,没啥好说的。
                            简单来看风火林还是人物和技能都有比较好的联系,至于山包毕竟隔得旧,中间还有个一将在,显得有点水了,关系并不大。


                            IP属地:浙江来自Android客户端32楼2019-04-16 22:44
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                              3.看完了简评,该怎么做神将呢
                              首先贴吧的神将评选也很多次了,但基本很少出现让大家认同的神将,因为神性不够。
                              神性一度我也觉得是个很难的东西,因为神将的神性共通点在哪里。
                              现在我个人理解中,其实神将不神,就当时来说更接近于试验品。
                              回归之前讲过的拓展包里提到的元素纵向发展和横向发展,其中的拓展包元素的横向发展,同时作为崭新的尝试加偏高收益的综合产物便是神将。
                              神关羽 【武神】无视距离的强化发展(这个元素其实风包并没有特别说明),而五血和二锁定技和标记的开端尝试。
                              神吕蒙 【攻心】则是之后推出的军争篇中【火攻】提到的明置的运用
                              神诸葛 三血三技能的尝试,硬核防御的开端。
                              神周瑜 高度自由限定技的收益和四血无锁定两技能的尝试
                              神曹操 【归心】证明了超模吗,面前翻面的负面并不高。
                              神吕布 无差别aoe和翻面的尝试,角色首次能获得已有角色的技能(觉醒的前身?)
                              神赵云 把已损体力值用在在摸牌上,把当前体力值用到了用牌上。
                              神司马 觉醒获得多各在回合内外都可以用的技能,操作上能靠自己较容易觉醒,而不需要他人。


                              IP属地:浙江来自Android客户端33楼2019-04-16 22:45
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