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鬼泣5特别版发售开发人员访谈(生肉)

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IP属地:福建1楼2020-11-09 08:07回复

    合影
    直接从加速模式开始 前面的唠叨就算了 楼中楼发原地址


    IP属地:福建2楼2020-11-09 08:09
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      ――レイトレーシングはとても綺麗でしたが、オンにするとハイフレームレートは使えないんですよね?
      隈部氏:ハイフレームレートは最大120fpsになるのですが、レイトレーシングはかなりマシンのパワーを使うので、同時には使えないんです。
      ――今回、ハイフレームレートは体験できなかったのですが、ハイフレームレートだとやはりかなり綺麗に動くのでしょうか。
      隈部氏:まさに「ヌルヌル動く」という言葉がぴったりです。あと、120fpsだとアニメーションの密度が高くなるので、目が疲れにくいですし、頭も疲れにくいですよ。
      ――そんな効果が……。ちなみに実際にハイフレームレートで遊ばれてみて、いかがでしたか?
      伊津野氏:120fpsだとあまりに滑らかに動くので、これまでとは違うゲーム体験が出来ると思います。特に120fpsは、TURBOとの相性もいいですよ。でも開発チームにも120fpsで動かすのに対応したモニター、2つしかなかったよね?
      隈部氏:そうですね、なので開発現場でも120fps環境は取り合いになるほどでした。もうみんなが「やりたい、やりたい」という感じで……それくらい違うということですね。
      ――1.2倍速になるTURBOは、違和感無く速くなるので素晴らしかったです。
      隈部氏:TURBOは、体感的にかなり変わると思います。ただ、基本的に全て1.2倍速になっているのでその分忙しくはなるんですけれど、慣れてくるとそれがクセになってくるというか、心地良くなってくるんですよね。感覚もこれまでと変わってきますが、このスピード感を楽しんで頂ければと。
      ――感覚が変わる……例えばどういうところでしょう?
      隈部氏:敵が早く動く分、自分も早く動かないと間に合いません。でも同じ時間で攻撃できる手数は圧倒的に増えますし、その分めちゃくちゃかっこよく見えるので、よりスタイリッシュに動きたくなるんですよね。なので、ハマりはじめるとTURBOにどんどんハマっていく、という感じです。
      伊津野氏:コンボ動画とかも、TURBOで録画すると、なんだかとてもすごいことをしているように見えるんですよ(笑)。これまでの「DMC3」や「DMC4」の時もそうでしたが、コンボ動画をアップしている人はTURBOで撮影している人が多いんです。スタイリッシュさを求める人ほど、楽しめる設定だと思います。
      ――TURBOになると、入力受付のフレーム数とかはどうなるんですか?
      隈部氏:フレームレートの受付自体は早くなります。ジャスト次元斬などが、モノによっては影響を受けづらいものがあり、例えばネロのイクシードのEXアクト等についてはあまり変わらないです。そもそも変わったとしても、MAXアクトはそもそも1フレームなので、これ以上変わり様がないとも言います(笑)。EXアクトも元々3フレームとかなので、基本的にTURBOでも変わりありません。
      ――では、新難易度レジェンダリーダークナイトについてお伺いできれば、と思います。
      隈部氏:こちらは、せっかく次世代機で出すのだから、ということで、次世代機の性能をフルに活かすモードとなっています。
      ――あれだけたくさんの敵が出て来ても処理落ちしないことに、びっくりしました!
      伊津野氏:あれはもう、処理落ちとの戦いで、とても試行錯誤したんで……。次世代機を作られたハードメーカーさんもとても頑張られてあの性能のゲーム機を発売されると思うんですが、僕たちもめちゃくちゃ頑張りました(笑)。
      隈部氏:無節操に敵を増やすと、それに伴って難易度も上がりすぎてしまうので、その調整はちゃんとしています。
      マット氏:ヒューリーを10体とか出すと、プレイヤーが死んでしまうので(笑)。
      隈部氏:ヒューリー10体は、僕らでも捌けないですね(笑)。
      ――なるほど、ただやたらに敵の数が増えているわけじゃないんですね。
      隈部氏:難易度には気を使いつつ、”レジェンダリーダークナイト”という名前に相応しいものに出来たと思います。
      伊津野氏:画面から受けるインパクトを下げずに、難易度をキープするということで、ヘルカイナとかを1画面に50体くらい写るようにしているんですが、むやみに増やしているわけではなく、ちゃんと楽しい範囲に収まるように増やすというのを調整しています。
      マット氏:ブラッディパレスでも同じくらいの量の敵が出て来たりもするので、現行機でもレジェンダリーダークナイトを追加できるのでは、と思われてしまいそうなのですが、やはり常時ゲーム上の背景を描画し続けながらあれだけ大量の敵を出すというのは、現行機では無理なんです。それこそ多分、処理落ちの嵐になって、快適なプレイ体験とは程遠くなってしまうかと。
      隈部氏:レジェンダリーダークナイトは、マシンへの負荷がとても高いので、考えなしにただ敵の数を増やしているわけではないんです。実は登場する敵の数とかも、処理落ちしないギリギリのところを、何度も修正しています。あと一体増やしたらもう落ちる、というような部分をとても細かく詰めているので、楽しんでいただけると嬉しいです。

      ――レジェンダリーダークナイトの試遊のときにスーパーシリーズを使用させてもらったのですが、現行機でDLCとして販売されていたスーパーシリーズは、次世代機でも販売されるのでしょうか?
      伊津野氏:販売される予定です。とは言っても、スーパーシリーズは難易度Dante Must Dieをクリアした方の特権なので、「やんごとなき事情があって、そこまでやり込む時間がない忙しい人向け」という感じに受け取ってほしいです。
      ――私にもやんごとなき事情があるので、助かります……。スーパーシリーズ以外の有料DLCも、全て次世代機で販売されるのでしょうか。
      伊津野氏:基本的に、現行機向けDLCはほぼ今回の「DMC5SE」に最初から収録されています。ただ、「DMC5」の発売当時に限定特典だったアイテムは収録されていません。


      IP属地:福建3楼2020-11-09 08:09
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        バージルの細かい調整の数々に、突撃
        ――では、いよいよ皆さんが待ちに待っているバージルについて、お伺いしていきたいと思います。「DMC」シリーズのスペシャルエディションではもうバージルの追加がお馴染みとなってきましたね。

        隈部氏:もう、スペシャルエディションといえばバージル、という感じで(笑)。今回のバージルは、「DMC4SE」の時の操作感やコンセプトを踏襲しつつ、「DMC5SE」ならではの進化を遂げています。
        ――では、今作でのバージルの変更点や特徴などをお願いできますか?
        隈部氏:閻魔刀は時空裂閃という敵を引き寄せる技などを足して、更にパワーアップしています。真魔人はもちろんのこと、DTゲージを消費して出すことが出来る分身・ドッペルゲンガーも強力です。ベオウルフはコマンドの構成を変えつつ、新規のモーションが追加され、よりパワーアップしています。ガードを崩す性能が高いので、デスシザーズとかに対しては非常に有利です。ミラージュエッジは、コマンド構成変更と、新規のモーションが入ります。
        ――ミラージュエッジは、フォースエッジからの変更ということですね。
        隈部氏:はい、基本はフォースエッジと同じです。ミラージュエッジの特徴としては、集中ゲージを維持すると多段ヒットしやすくなり、敵を気絶させやすくなるので、高難易度になればなるほど有効な武器です。難易度が上がるほど敵にダメージが通りにくくなりますが、気絶値自体は蓄積されていくので、ミラージュエッジで気絶させれば敵を制圧しやすいです。使いこなせれば、本当に強いですよ。
        ――そもそもフォースエッジがミラージュエッジに変わったのは、何故ですか?
        伊津野氏:これは、「DMC5」のメインストーリーの都合ですね。メインストーリー上で色々あって、今作ではフォースエッジはダンテが魔剣ダンテとして持っていますので、同じ時間軸のバージルが持っているはずがない武器になっています。それで今回はフォースエッジをミラージュエッジに変更しました。
        ――試遊した感じですと、五月雨幻影剣からのベオウルフコンボも健在でしたね。
        隈部氏:五月雨幻影剣からのベオウルフの組み合わせは、今作でも良いですよ。「DMC4SE」をやっている方ならば、五月雨幻影剣から真魔人化してドラゴンブレイカーをジャストで放つ、というのは、今作でも健在ですので、ぜひ使っていってください。あと、次元斬も基本的にほぼ変わらず、閻魔刀の攻撃からそのまま発動できます。

        ――試遊で遊ばせて頂いたバージルは、「DMC5」の本編に出て来たバージルと少し違ったような気がしたのですが……。
        伊津野氏:実はメインストーリーに出てきたバージルをプレイヤーが動かせるようにしたわけではなく、それをベースにしつつも、かなり多くの部分を作り直しています。なので、「DMC5SE」ではぜひ皆さん自身でバージルを使って、色々見比べてみてください。”あのシーン”とかも、動きが結構違いますよ。
        ――“あのシーン”は、ネタバレが過ぎるので一応伏せさせて頂いて……バージルは、最初から使えるのですか?
        伊津野氏:最初から使えますが、カットシーンなどはほぼ全部削除されています。雰囲気としては、「DMC3」や「DMC4」のスペシャルエディションと、ほぼ同じだと思って頂ければと。なので、新規の方はまずネロ、V、ダンテで一通り遊んでからバージルに挑戦して頂いたほうが、心の底から本作を楽しんで頂けると思います。難易度的にもバージルは少々操作が難しいので、その点も含めてまずは通常ルートを先に遊んで頂いたほうが良いかと。
        ――バージルは、テクニカルキャラですしね。
        伊津野氏:「DMC5」はコントローラの全てのボタンを使用するゲームですが、ネロ、V、ダンテはストーリーの進行に応じて少しずつ色々なものが解放されていくようになっていて、プレイヤーが操作に戸惑わないように作っているのに対し、バージルは最初から全部の機能が解放されてしまっているので、初めての方が遊ぶには操作難易度の面でもハードルが高いと思います。
        ――バージルの新技となるワールドオブVは、R1+L3一回転+〇と、Vのロイヤルフォークと同じコマンドでしたが、ここは意図的なのでしょうか。
        伊津野氏:実は最初はワールドオブVは、別のコマンドだったんです。元々のコマンドは次元斬・絶に近く、かつ方向指定があったんですが、それだと敵に囲まれてしまった時にキャラクターが今どちらを向いているのか解らなくなってしまい、開発内部でもみんな誤爆ばかりで……。特にバージルは疾走居合を出した後に振りむくので、ただでさえ敵が多い中で自分が今どこを向いているのか尚更解りにくいという状況になりやすく、コマンドが暴発しまくっていたんです(笑)。
        隈部氏:それで改めて敵に囲まれても出しやすいコマンドで、必殺技のようなコマンドというのを考えた時に、Vのロイヤルフォークと同じコマンドならば誤爆しにくいのでは、という流れで、このコマンドになりました。それと、ロイヤルフォークと同じならば地上でも空中でも出しやすいという利点もあったんですよね。


        IP属地:福建4楼2020-11-09 08:10
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          ――私は下手くそなので、試遊では2回ほどしかワールドオブVを出せなかったのですが、空中だと出しやすいのですね。
          隈部氏:ロイヤルフォークもそうなんですけれど、コマンド入力が苦手な方ほど、空中のほうが出しやすいです。というのも、地上だとコマンド入力をしながらキャラが動いてしまうと判定が取り辛くなってミスしやすいのですが、空中だとキャラが動かないので比較的成功しやすいんです。……まぁザンギエフと同じなんですけれど(小声)。
          伊津野氏:ザンギエフの、飛び込みからの着地スクリューパイルドライバーと同じです(笑)。R1+L3一回転+〇というコマンドを見ると難しそうですけれど、意外と入力は緩めで、特にLスティックはそんなに急いでぐるっと回さなくても大丈夫ですよ。なんならスティックを2回転させるつもりくらいでやってください。
          ――えっ、それで出るんですか? 頑張って練習します。
          隈部氏:初心者の方ほど、ワールドオブVをうまく使えると、ストーリー攻略が楽になります。慣れてくると、ブラッディパレスとかでもお世話になるかと。
          ――バージルはテクニカルキャラなので私はなかなか使いこなせないのですが、それでも「DMC4SE」の時よりは少し扱いやすくなったような気がしました。
          隈部氏:溜めから鞘が光った瞬間に出すジャストタイム次元斬の入力フレーム数とかは、「DMC4SE」のままです。基本的にはそこを乗り越えた人が面白さ、強さを体感できるキャラクターではあるのですが、そこのハードルが高いため、ドッペルゲンガー中に出す次元斬などは少し判定を緩くしてあります。
          伊津野氏:今回はドッペルゲンガー、ワールドオブVと、バージルのDTゲージの使い方に幅が出たので、前作ほどストイックではないというか……、逃げ道が多めになっていますね。バージルを扱う難易度自体は変わっていないですけれど、前作よりもやれることが多くなっています。
          隈部氏:ちなみにドッペルゲンガー中にバージルが閻魔刀以外の武器を装備していても、ジャスト次元斬と同じようなタイミングでボタンを押すと、ドッペルが単体で次元斬を出してくれますよ。チャレンジできる方は、ぜひやってみてください。


          IP属地:福建5楼2020-11-09 08:11
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            ――先行配信されたバージルの戦闘曲の「Bury the Light」は、ネロの戦闘曲として好評を博した「Devil Trigger」の作曲者、Casey Edwardsさんが担当しているんですね。
            伊津野氏:バージルとネロとで違う雰囲気を出したいと思ったのでボーカルは別の方ですが、作曲はCaseyさんにお願いしました。
            マット氏:やはり、そこの関係性は重要ですので。ただ、ネロとバージルとでは強調したいところが違うので、そこは色々と考慮して、ネロの戦闘曲である「Devil Trigger」とは、ガラリと曲の雰囲気を変えてもらいました。
            伊津野氏:「Bury the Light」が開発に届いた時、「DMC5」で音楽をやってくれた鈴木幸太くんが「やはりCaseyさんは天才だ!」と叫んでいましたよ(笑)。
            マット氏:Caseyさんは「DMC」シリーズを遊んでくださっていて、主題歌を手掛けた「DMC5」にはとても思い入れがあるそうです。そしてバージルという存在がどれだけ作品の中で重要なのかを理解しているので、とても感情移入して作曲をしてくださっているそうなんです。
            伊津野氏:歌詞や曲調も、バージルの影の部分とか、ダンテの双子という部分がすごく出ているんですよね。ボーカルはVictor Borbaさんにお願いしていますが、Victorさんがデスメタル系から悲しい感じの声、高めの声まで、すごく幅の広い声が出せる方なので、そのおかげで曲にとても広がりが出て、すごく良かったと思います。
            マット氏:開発でもずっとループで聞いています。「Bury the Light」は、先行リリースさせていただきましたが、OSTのジャンルで1位にもなりまして。それくらい良い曲ですので、ゲームの中で聴くまで待っているという方も楽しみにしていてほしいですね。
            ――それでは最後に、本作を楽しみにしている皆さんに向けて、一言いただければと思います。

            隈部氏:今回は次世代機で「DMC」の新作を出すことが出来て、とても嬉しいです。「DMC5」から更に進化した新しい「DMC5SE」を、ぜひシリーズのファンの方はもちろんのこと、「『デビル メイ クライ』は初めて」という方にも遊んでいただければと思います。

            マット氏:「DMC4SE」のときは、スペシャルエディションまで7年もお待たせしてしまい、本当に申し訳なく思っていましたが、今回は1年半で皆様にスペシャルエディションをお届けすることが出来ました。ぜひこの機会に「DMC」を手に取ってみてほしいです。

            伊津野氏:「DMC」シリーズとしては初の、次世代機ローンチタイトルとなれたことを、本当に光栄に思っております。次世代機の性能を楽しむのにも大変に良い作品となっていますので、ぜひ遊んでみてください。
            ――ありがとうございました。


            IP属地:福建6楼2020-11-09 08:11
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              有事性能啥的介绍吧


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2020-11-09 08:16
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                大概看了下,没啥重要内容。


                IP属地:日本来自iPhone客户端8楼2020-11-09 08:30
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                  有没有课代表总结一下


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-11-09 08:37
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                    我下午请人做个翻译


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2020-11-09 08:51
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                      有课代表说下大意吗


                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2020-11-09 08:52
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                        我给大家翻译一下:阿巴阿巴?阿巴阿巴阿巴,阿巴阿巴阿巴阿巴,阿巴!阿巴阿巴阿巴!
                        阿巴阿巴。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2020-11-09 09:05
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                          大概看了下,说了5se已经做好了


                          来自Android客户端13楼2020-11-09 09:36
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                            【图片】——虽然射击非常漂亮,但是打开后就不能使用高帧率了吧?
                            隈部:虽然高帧率最大达到120fps,但是因为延迟运行相当消耗机器的力量,所以不能同时使用。
                            ——这次虽然没能体验到高帧率,但是高帧率的话还是会移动得很漂亮吗。
                            隈部先生:“努尔移动”这个词正合适。还有,120fps的话动画的密度会变高,眼睛不容易疲劳,头也不容易疲劳。
                            ——这样的效果……。顺便说一下,实际试着以高帧率玩一下,感觉怎么样?
                            伊津野氏:120fps的话动作会很流畅,我觉得可以体验到和以前不同的游戏。特别是120fps,和TURBO的搭配也很好。但是开发团队也只有2个对应120fps动作的监视器吧?
                            隈部:是啊,所以开发现场也争夺了120fps的环境。大家已经有了“想做、想做”的感觉……就是说有那么点不同。
                            ——速度为1.2倍的TURBO没有违和感,速度变快了,真是太棒了。
                            隈部:我觉得TURBO在身体上会有很大的变化。但是,基本上都是快了1.2倍的速度,所以会变得很忙,但是习惯了之后就会习惯了,会变得很舒服。感觉也和以前不同,希望大家能享受这种速度感。
                            ——感觉变了……比如说什么地方呢?
                            隈部:敌人行动速度快,自己不早点行动就来不及了。但是在同一时间能进行攻击的手续压倒性地增加了,因为那样的话看起来很帅,所以会变得更时尚吧。因此,一旦开始沉迷,就会不断地沉迷于TURBO。
                            看得很厉害啊。到现在为止的「DMC3」和「DMC4」的时候也是那样,不过,上传组合动画的人用TURBO摄影的人多。越是追求时尚的人,越能享受这一设定。
                            ——TURBO的话,输入受理的帧数会怎么样呢?
                            隈部:帧率的受理本身会变快。正次元斩等,根据东西的不同也有不容易受到影响的东西,例如尼禄的Equest的EX Aquct等没有什么变化。说起来就算改变了,MAX ACT本来就是一个框架,也可以说不会再改变了(笑)。基本上没有改变。
                            ——那么,我想如果能问一下关于新难易度树脂黑骑士的事情就好了。
                            隈部:这是好不容易用下一代机推出的,所以变成了充分利用下一代机性能的模式。
                            没想到竟然有这么多敌人来处理!
                            伊津野氏:那已经是处理失败的战斗了,是非常试行错误的……。制作了下一代机的硬件制造商也非常努力,想发售那个性能的游戏机,我们也非常努力了(笑)。
                            隈部:如果无节操地增加敌人的话,伴随着敌人的增加,难度也会上升过多,所以要好好调整。
                            马特先生:如果出10个休利的话,玩家就会死(笑)。
                            隈部氏:休利10体,我们也无法销售呢(笑)。
                            ——原来如此,敌人的数量并不是胡乱增加的。
                            隈部先生:我想一边注意难易度,一边做出了与“树脂烯达利黑骑士”这个名字相称的东西。
                            伊津野:为了不降低画面所受到的冲击,保持难易度,在一个画面上拍摄50个左右的健康女神像,并不是胡乱增加,而是调整好增加到快乐的范围内す。
                            马特先生:因为布拉迪帕里斯也会有同样数量的敌人出现,所以即使是现行机也会追加雷森达利黑骑士,虽然会有这样的想法,但还是会在不断地描绘游戏背景的同时释放出那么多的敌人用现行机是不行的。这大概就是所谓的处理失败的暴风雨,与舒适的游戏体验相距甚远吧。
                            隈部先生:树脂喷漆暗夜对机器的负荷非常高,所以并不是不考虑就增加了敌人的数量。实际上登场的敌人的数量,处理不掉的极限,已经修正了好几次了。再增加一个的话就要掉下去了,这样的部分会非常细致地填满,如果大家能享受的话我会很开心的。【图片】——在LeendaryDark Night试玩的时候使用了超级系列,现在作为DLC销售的超级系列,下一代机也会销售吗?
                            伊津野:预定要销售。话虽如此,因为超级系列是突破了难易度Dante Must Die的人的特权,所以希望大家能感受到“面向有着不同凡响的情况,没有时间投入到那种程度的忙碌的人”的感觉。
                            ——我也有这样的情况,真是帮了我大忙了……。超级系列以外的收费DLC也全部在下一代机上销售吗。
                            伊津野:基本上,面向现行机的DLC基本上是从这次的《DMC5SE》开始收录的。只是,没有收录《DMC5》发售时限定的特典项目。


                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2020-11-09 10:48
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