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回复:技能Perk向个人心得攻略(更新至1.59)

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顶 只能说什么叫专业 这就是 等持续更新!!


IP属地:湖南94楼2021-04-15 20:56
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    三明治战术
    这是一个以反步步兵和射手为主的平原战术,之前做任务在库塞特下棋时想到的,用下来觉得还可以吧,比我去年想的双投龙战术要稍微好一点。400-500人上限禁TAB,千人图太伤电脑了带不起带不起。既然是步兵战术就涉及到锋线问题,锋线是个什么地方,是攻击效率最高的地方,在讨论锋线前我们先讨论几个名词
    攻击总和:当锋线敌方血量一定时,攻击绝对值越强-战斗时间越短-敌方产生的攻击总和越少-已方越安全
    血量总和:血量总和代表锋线可以承受伤害的耐受度,同时也在一定程度上代表人数,双方血量差距值越大-某方攻击下降的越快-已方越安全
    在通常的战斗中我们总会遇到优势和劣势战斗,优势战斗大家都是F1F3汽油们都懂。在劣势战斗中,双方兵种质量对等的情况下,如果不去干预,人数多的一方总是会先打破平衡并获得优势,那么我们有三个方向去调整这个不平衡使优势偏向自己
    提高己方血量总和,包括提高分配锋线的参战人数,提高兵种血量(Perk),配备高护甲防御能力的士兵等
    提高已方攻击总和,包括提高分配锋线的参战人数,提高兵种攻击(Perk),配备高近战武器等级的士兵等
    降低敌方作战能力,包括减少锋线的参战人数,使用中距武器消耗敌方人数,占据地形优势,使士气崩溃等
    这里说一下士气,我们都知道士气是个什么状态,就是敌人会跑,混乱是不会攻击的等于使敌方的攻击总和下降了一段,但这里有个很真实的设定,就是自己的部队会追敌方的逃兵,那放到锋线中看等于对方每踢出一个兵出锋线,我方在一定时间内也可能踢出一个兵出锋线,从这个角度来说士溃赚但不是大赚,所以一定要及时重整队伍,不要散黄,保持自己能在锋线上有足够的血量去摊攻击,有足够的攻击去消灭敌方的有生力量。现实当中确实是这样的,兵士为了战功总会在杀死敌兵后带点什么走以作凭据,这就给我们指挥带来了一定的麻烦,重整队伍的缺点我想了一下,有两点一个是结算时士兵战斗经验或多或少的减少,一个是集结队伍一定会移动士兵,如果有正在交战的士兵或多或少会造成一些血量的减少,所以重整队伍的时候一般在相对优势的时候集结,可以允许士兵追逃但不能跑太远,弹性控制锋线强度去更好的应对大量的敌人

    这是这个战术的简图,越多的分队会使战术越发的完善,我就不说那么复杂了,具体得看实际情况
    分五个部分介绍各自的职责
    指挥官,负责解决敌方的指挥官,以打破对方战术或集结,负责解决敌方少量的骑乘单位,如果是库塞特那么多的带上骑兵一起,但一定要在双方锋线接弦前集结在敌后附近,减少已方单位对敌方骑乘单位的仇恨吸引而散黄的情况,负责追逃,这个时候很安全白给的技能点经验
    射手,作为战术的主要配置兵种对人数上有一定的要求。先中距离消耗,记得开始时候关F4保护箭矢弹药,不关100距离就开始射了,在削弱远程模式后太远基本射不中什么。修正精度后命中高威胁大约是30左右,中威胁60-70的样子。找位置射一射削弱点人数,待敌方步兵接近时锋线顶上,绕过敌方锋线,直接架在敌方远程和锋线的中间,如果可以的话这里最好是个矮坡。待敌方补兵接近时关F4切近战冲锋,并在已方支援到位时候拉开,重新建立一条锋线拦住,需要注意如果敌方骑兵较多时需要把双刃枪拉到这个编队来
    反步,作为战术的主要配置兵种对人数上有一定的要求。负责跟在抗线屁股后面以高攻击解决敌方的锋线力量,那几个猛男多能打都知道的,其实反步就功能上来说不如抗线,抗线是最稳的,比例配的不对就容易出问题,但能在瞬间打崩锋线仍是最好的,士气下降越集中,对方攻击摊到已方身上的伤害就越少,兵的存活率也就越高,在双方战损达到一定比例的时候,就会出现史诗大捷,后面的都不用打了
    骑兵,骑兵永远是玩家最需要关心的编队,因为骑兵每次攻击的间隔实在是太长了,跑很远才会回头,空有大肉的优势却发挥不出来,要不停的集结冲锋再集结再冲锋,用马匹的血量去换掉敌方的血,焊死敌方远程的攻击
    抗线步兵,接下敌方锋线的标枪攻击和远处射来不知道歪到哪去的箭矢,确保已方在中距离消耗时不落劣势,在锋线占据优势时留下反步善后,整体前移支援射手战线,第一条锋线占据优势后,这时压力最大的就是射手开辟的第二锋线
    整体思想其实很简单,就是将敌方兵力一分为二,抗线+反步+一定的背射解决大量步兵的锋线,射手+骑兵解决远程+补兵的第二锋线。把锋线压力分摊开,然后每解决一层向前推进一层,层层推进


    IP属地:湖北95楼2021-04-15 23:20
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      巡逻骑兵
      指挥官,俘虏逃跑概率-50%
      总督,督管俘虏逃跑概率-50%
      骑兵战术
      家族领袖,督管城镇可招募骑兵+30%
      总督,督管驻军骑兵工资-50%
      巡逻骑兵没啥用。骑兵战术是个不错的Perk,减轻补骑兵的压力,可以少带点俘虏啥的,用不上的骑兵还可以丢城里,我记得骑兵好像有坐镇优待
      无畏战驹
      个人,骑乘被攻击造成的伤害阈值+50%
      队长,编队骑兵+5甲
      强韧战马
      个人,坐骑护甲+20%
      队长,编队坐骑护甲+10
      选无畏战驹就对了,坐骑永远是拿来卖血的,保证兵尽量不死就行
      鞍马之道
      个人,技能200+后,+1冲撞伤害+1操纵/10级
      275怎么说呢是个个人效果,如果是个指挥官效果就很nice。加的伤害相当于把可以骑到的常规马能撞出来的伤害翻个倍,操纵效果相当于从草原马换成阿萨利格的手感。我自己是哥哥必娶阿巴该的,常年用阿萨利格应该感觉不出来什么太大的变化,我自己是不会去练这个终极技能的


      IP属地:湖北96楼2021-04-16 14:46
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        跑动系
        身强体壮
        个人,生命+5
        指挥官,部队步兵生命+5
        日常晨练
        个人,移动速度+10%
        队长,编队步兵移动速度+5%
        日常晨练是个很强的Perk,跑的老快了,那是相当于170的跑动,尤其是喜欢上墙的汽油们。身强体壮也是个老厉害的Perk,第一层就能步兵射手全加5。我也很难抉择,建议注重个人体验的选日常晨练,注重策略指挥的选身强体壮
        步战狂怒
        个人,操控+10%
        队长,编队步兵操控+10%
        量身定制
        个人,护甲-30%重量
        队长,三阶以上步兵移速+10%
        两个其实都可以,操控对长杆武器比较友好,抡长杆跟抡剑一样,量身定制方便走位,穿重甲跟穿轻甲一样,看个人喜好了。队长方面建议反步建议选步战狂怒,射手建议选量身定制
        边走边聊
        个人,稍微增加说服概率
        指挥官,部队+5
        耐力非凡
        个人,锻造体力恢复+50%
        指挥官,俘虏+5且逃跑-10%
        这个没啥说的,边走边聊+30%说服概率,5俘虏《5部队《10俘虏,也是边走边聊好一点
        强而有力
        个人,近战武器伤害+4%
        队长,编队近战伤害+2%
        疾行
        个人,无盾手持远程武器移动速度+10%
        队长,编队步兵移速+5%
        我选的强而有力。疾行的效果应该是不持有盾牌和远程武器时加速。队长效果建议选强而有力,移速不错但也要为伤害让路


        IP属地:湖北97楼2021-04-16 15:58
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          玩家加的总督效果有用吗?如果不任命总督,是不是玩家的生效?


          IP属地:天津来自Android客户端98楼2021-04-16 18:41
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            路过,顶顶贴,顺路问句狡诈那三个需要学嘛


            IP属地:山西99楼2021-04-16 20:26
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              迅猛奔袭
              个人,相对速度伤害+30%
              队长,编队步兵相对速度伤害+30%
              有备而来
              个人,冲撞伤害-50%
              队长,编队步兵冲撞伤害-50%
              选迅猛奔袭没啥好说的,如果未来某个版本冲撞夸张了就点有备而来作为对策Perk
              行走疗法
              指挥官,移动生命回复+10%
              指挥官,部队移动每天步兵经验+3
              养精蓄锐
              指挥官,等待生命回复+10%
              指挥官,部队等待每天步兵经验+10
              这个+10的经验就很足,步兵和射手都有效,比那些什么+1+2厉害多了
              全民健身
              个人,耐力+1
              总督,忠诚+1
              精力充沛
              指挥官,超载惩罚-20%
              总督,村庄+20%户数
              1点属性点的价值约等于1.5专精点,点这类效果相当于返还专精点,只要练下去还有需要的Perk就是很赚的
              体格健壮
              个人,活力+1
              指挥官,部队步兵移速+5%
              稳定自控
              个人,控制+1
              总督,督管农场矿山伐木场粘土产量+10%
              这个也是选活力没啥问题


              IP属地:湖北100楼2021-04-16 21:33
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                孔武有力
                个人,投掷+1
                队长,编队士兵投掷+20
                脚力惊人
                个人,跌落伤害-50%,脚踢伤害翻倍
                总督,定居点食物消耗-20%
                点不点孔武有力取决于练不练标枪,不练标枪就没必要点,标枪有一说一还是很好玩的,但Perk做的不行。如果练出了225我一般点的是脚力惊人,攻城战发现打不过的时候就找地方直接跳,不过我现在倾向于练到200停
                以剑为盾
                个人,步行硬直阈值+50%
                指挥官,食物消耗-20%
                无视痛苦
                个人,步行护甲+10%
                队长,编队步兵护甲+5
                食物消耗能省装载空间,也能省不少钱,略微省省时间为了补满食物种类,可以吹一吹但是不会点,因为有物物交换。无视痛苦的队长效果就没见有人学的到
                奋力一击
                个人,格挡硬直更长
                个人,技能250+后,+1生命/级
                效果很强,特别是真伤环境,但也真的很难练,并且要往耐力投入大量的属性,我练过一次就再也没练到这么深了,生效太晚


                IP属地:湖北101楼2021-04-16 22:00
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                  扩展
                  双头(投)龙战术
                  这是一个以抗线步兵和骑兵为主的河流战术,去年斯特基亚平民骑还是10支标枪的时候开发的,需要大量的标枪骑。停留在传统的远程消耗的思想上,用标枪替换软绵绵的箭矢,分别从配给的抗线和骑兵两面向敌锋线投下标枪雨,加上射手三个方向快速刷掉一波兵减轻锋线压力,然后依靠抗线兵巨多的大锋线去质量取得优势
                  现版本一般的图用是可以用,但基本只有在河流图包括桥打的比较漂亮,并且不能在密林中用,森林会停马挡飞行路径。因为远距离武器不准了,所以射手会在完成消耗任务时关F4跟着少量的反步和大量的抗线一起打锋线,骑兵承担的任务比原来轻了一点但还是很重,要在牵制敌射手和袭扰敌步兵中来回斜向运动。然后因为精度的原因标枪骑需要更近的距离去丢标枪,先想想办法消耗一下敌方的标枪避免得不偿失,保留标枪骑数量的同时减少一点儿肉骑和冲骑,多弄点可汗进来,这玩意老猛了

                  这是这个战术的简图,越多的分队会使战术越发的完善,我就不说那么复杂了,具体得看实际情况,注意虽然图是这么画的,但几条线都是运动的,有的部队有勾引动作去吸引仇恨,开关F4的时机也很重要


                  IP属地:湖北102楼2021-04-17 01:57
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                    锻造系
                    高效烧炭
                    2木-3炭
                    高效制铁
                    1石-3粗铁
                    选烧炭
                    制钢
                    2铁-1钢1粗铁
                    好奇冶炼
                    熔炉学习图纸+100
                    选熔炼
                    制钢2
                    2钢-1优质钢1粗铁
                    好奇铁匠
                    锻造学习图纸+100
                    选锻造,各种匕首+各种飞刀+优质钢劈砍矛基本就能满足优质钢及以下的所有需求,还有缴获的大量武器里都有可以熔炼出钢的
                    制钢3
                    2优质钢-1精练钢1粗铁
                    熟练铁匠
                    10%优质武器
                    选制钢,之前没有选钢是因为很多武器可以熔出钢,这个钢要商店卖的顶级武器去熔,有点小亏还是学了吧,而且优质武器感觉就是丢个骰子的几率能出,我一般不点,200还有大师武器


                    IP属地:湖北104楼2021-04-17 15:15
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                      务实熔炼
                      熔炼耐力减半
                      务实精炼
                      精炼耐力减半
                      选熔炼
                      有力的铁匠
                      活力+1
                      精密锻造
                      控制+1
                      根据需要来选,哪个系想学技能又差绿条就点哪个
                      匠人才情
                      出售锻造武器贸易惩罚减半
                      务实铁匠
                      锻造耐力减半
                      随意,都可以
                      铁匠大师
                      难度满足10%大师武器
                      大师武器+5,几率似乎比描述高一点点


                      IP属地:湖北105楼2021-04-17 21:11
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                        击剑铁匠
                        单手和双手+1
                        正规铁匠
                        耐力+1
                        按需来选,如果练单双手,那么击剑铁匠略赚一点,如果练275跑动或275锻造建议点耐力
                        锋刃
                        打造武器砍伤+2%
                        锐利尖头
                        打造武器刺伤+2%
                        砍伤一般过剩,刺伤一般不足,所以我通常不练
                        传奇铁匠
                        个人,技能275+后,5%几率传奇武器
                        个人,技能300+后,+1%传奇几率/级
                        单独开个扩展说


                        IP属地:湖北106楼2021-04-17 21:22
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                          扩展
                          我们要不要学锻造
                          目前关于锻造的加点有三种方向
                          第一种加到275
                          第二种不加锻造
                          第三种加到225
                          首先看到锻造线对于战斗的影响大概分为两个半PERK,一个是200铁匠大师的大师武器,因为无法避开这个PERK所以需要和传奇拆分来看,一个是275+的传奇武器,那半个是锋刃/锐利尖头。对比其它系的终极技能,5%速度+12%伤害来看,半个传奇铁匠的加成简直不值一提,像个小PERK一样在墙角瑟瑟发抖
                          至于运营方面,一个是骑砍的经济系统尚未平衡,一个是锻造可以由他人代劳,所以暂时不考虑
                          会注意到175和225有属性和专精选择,1活力/控制+击剑铁匠大约=4个专精点,1活力/控制+1耐力大约=3个专精点
                          专精和属性可以获取学习效率,学习效率和等级是挂钩的,0级100%,15级80%,20级67%,30级50%这样,也就是越早去升的系越容易练高,越晚升的系升高越困难,同时由于升级的经验所需逐级增加,获得新点数的速度也越来越慢,软上限提升的速度也越来越慢,所以在选择练技能的时候也要排个12345的顺序出来
                          那么
                          第一种加点求的是快速提升等级带来的属性点优势,技能每升一级填充的经验所需越多,在其它系来看是一件坏事,因为越练越慢,但是锻造目前有可快速填充经验的标枪,可以很快拉高到一定的等级,马上解放十几个专精点给到其他系中,这种加点放弃了更多的技能Perk,专注于少数的几个系直接5点砸下去练
                          第二种加点完全放弃了锻造的收益,因为所有的收益都可以由哥哥或是其它NPC代为完成,没有锻造这截巨额经验拖沓,后期学习效率反超第一种加点,可以很方便的练出比第一种更多的技能,特别是要加出多个终极技能时,不急于一时的得失,最大化Perk收益
                          第三种则是中间派,不完全舍弃锻造带来的经验,力图以最小的代价去获得锻造系的收益,点到225时相当于自己仅投入了1-2点来获得大师武器和225点左右的经验包,同时使耐力加点三系都有用,注意即便是这一方向,也不是开局直接练锻造的,还是要等到有一定的级数比如15-20级再开始锻造
                          我个人倾向于第二种或第三种加点


                          IP属地:湖北107楼2021-04-20 21:40
                          收起回复
                            锻造最佳开始时间是跑动175的耐力点拿到后,跟几个NPC一起开始,主角冲288,NPC冲152,一半人好奇,一半人精炼


                            IP属地:上海108楼2021-04-20 23:28
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                              如果没打武器包用原版武器还是建议练到最高,毕竟传奇+10有些地方是质变


                              IP属地:美国来自Android客户端109楼2021-04-21 19:34
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