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随便说点自己作为风暴非深度玩家的想法

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战斗系统的深度暂且不论,一个是我不喜欢玩小队战,另一个是我也确实没钻研过这个,说到底吸引我这个咸鱼玩家入坑的,主要还是游戏的表现力和演出
我是从风暴2开始玩的,我只能说每一代都有不错的改动,且一定程度降低了游戏的门槛。比方说风暴2的替身术,对于我这种游戏苦手来说成功率堪忧,但是3代就给你加了替身槽;四代对于忍者忍术奥义的选择定制更是提升了相当大的自由度(究极觉醒3虽然风评很差,不过它的忍术技能选择自由度可以说是到了离谱的程度)
回到体验和“表现力”
1.4代新加的爆衣系统
从演出上,我觉得是个又好又烂的系统,好在在某些时候能增加代入感,烂在这个爆衣的显示没有给关闭设置(如果有请你们告诉我,我想关掉),比方讲鼬和佐助在爆衣后形态往往会发生巨大变化
2,羁绊可能的特殊技取消
像我上面说的,风暴一直在为降低门槛而做出努力,但是特殊技这个如果真的取消了,我觉得喜忧参半吧,好在容易释放了,坏在手感的体验上发生了变化,原本特殊技能在操作的手感上,属于瞬发指令的,改动之后可能会变相增加了输入指令的时间。
说实在的,把查克拉手里剑删了换成忍术我觉得真的是个特别好的主意,但是还是希望特殊技原有的指令能够保留
(另外删了查克拉手里剑,咋在剧情模式触发佐助和鼬的手里剑对轰隐藏场景啊)


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2023-10-30 00:14回复
    3,空中忍术
    只能说我希望每个人都能有空中忍术,但是不强求。但是啊,我就搞不懂了,区区一个豪火球,为什么不搞成所有会这招的角色都能空中释放。
    仔细想想,如果延续羁绊都系统,假如未来继续填料,假如空中忍术能够定制,那等于一个角色可带四个忍术了,未来可期啊


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2023-10-30 00:19
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      4,NND,这不是模型都有吗?为啥不做静音和红豆


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2023-10-30 00:21
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        5,四人同场模式
        可能是以前经常和朋友玩激斗忍者大战的原因,我对这个模式有一定的滤镜,不过除了革命以外,似乎该系列其他作品都没这个模式


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2023-10-30 00:24
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          6,某些早期出的老角色能不能重做啊
          要性能没性能,要演出没演出,明明人气也不低


          IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2023-10-30 00:28
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            说句题外话,我有些好奇一点,就是感觉火影的游戏不怎么炒冷饭,要炒也不过是继续沿用同系列的内容出新作而已


            IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2023-10-30 00:39
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              我理解LZ的观点,我觉得其中一部分也挺有道理的。每个人水平和理解都不一样,好不容易都喜欢同一个游戏,不喜勿喷。


              IP属地:江苏8楼2023-10-30 00:44
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                小队战对于这个游戏来说还是非常有必要的,可能一些不玩小队的玩家会觉得队友援护大幅度打乱了游戏节奏,但是对于小队战同时也是主流玩家来说没有援护的话游戏的深度和多变性随机性会大打折扣。变成谁的基本功好反应快就有优势了。游戏会变得很单调。更不用说四代以来的各种换人类的技巧。不喜欢小队的话就只能玩单人了,会少很多乐趣的真的。尤其是比赛一般也都是小队制,为了平衡性可能也会限制必须2人不能3人小队之类的。


                IP属地:江苏9楼2023-10-30 00:47
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                  给楼主补充第八点:能不能把三代火影vs初代二代大蛇丸和佐助vs团藏做成boss战 这么精彩的战役 在游戏里竟然是普通战 三代火影vs大蛇丸完全可以做成像自来也vs佩恩那样 两者都是一打三!


                  IP属地:广西来自Android客户端10楼2023-10-30 01:42
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                    还有第九点:奥义终结画面可以多出几个 明明很多人物都有关联的 就是没有相关的奥义画面;另外橘面带土能不能做成真带土 不喜欢逗比阿飞的技能


                    IP属地:广西来自Android客户端11楼2023-10-30 01:45
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                      我也说一句我的观点
                      忍具的使用。
                      忍具的使用一直被认为是区分高手和新手之间重要区别,但是事实上实战下来大多数玩家打下来忍具很少会用到,也就起爆球起爆符比较常用,破防药也只有高手在控对面下坠和防御的时候会发动。各种投掷符和吃药buff时效短,很不好用,还不如像是手游那样全部安排成特殊技的槽位。
                      羁绊里忍具会变成冷却式,算是小加强,但是老实说还不如干脆把忍具机制取消掉换成特殊技能或者LL移动到忍具里去。
                      方向盘四个键分别对应两种不同的特殊技能,就像很多角色觉醒技能那样。可以比忍术弱一点但是比LL强一点,然后忍具就只保留上下两个按钮,下按钮是切换选择忍具,上按钮是发动,忍具依然存在,但是发动被压缩成上下两个按钮。这样有了更多的瞬发技能,格斗上就会有更多的变数,不同的角色会有更多的差异和娱乐性。而不是一套基本功打天下,太无聊了。
                      然后援护系统需要修改,首先切角色要削弱,轻易地切换角色能够非常廉价地发动冲刺和伪无限连,攻击中切人最多只能是忍者冲而不是查克拉冲。切切人需要消耗全部的援护条才更合适。
                      接着很多援护特殊技能明显更强,比如臭名昭著的阻挡冲刺。所以让援护角色处于冷却状态下无法发动援护技能。但相应地同一个角色会有两种不同的援护技能,比如一个角色既可以打回原地,也可以集气防御这样。
                      然后切角色之后获得的资源返还问题,有通过操作切完角色之后依然进行行动的bug也需要调整。
                      资源返还是指,你在替身或忍术的瞬间切换角色,会返还替身和查克拉给你,相当于用50%的援护冷却直接免费换一个忍术或替身,这其实是非常不公平的。接着还有很多鬼畜的操作让切角色引发一系列很诡异的延迟退场的动作(英文里叫buffer)其实也属于bug。包括切完人还可以冲刺,切完人还可以普攻甚至切完人还可以发动奥义(臭名昭著的轮回眼佐助奥义切人)
                      另外,伴随着切人机制的引入,现在援护的血量是无限的,援护受伤完全不需要承担任何代价,这明显是不公平的,凭什么能有一个无限血量能够挡无数次的丁次??援护血量的机制应该恢复,或者至少让援护受到攻击应该会延长援护的冷却时间,比如被普攻打到延长100%,被忍术或奥义起手式打到延长200%,如果是奥义替身类的援护那直接就不再可以使用该援护。
                      接着就是LL的问题,原版LL根本是不平衡的。有的角色LL很强,比如六道带土和团藏、鼬、永恒佐,可以全程不停地轰,一个比一个恶心。有的角色的LL弱的不行。让一部分LL变成需要冷却的技能或者第二忍术是合理的,但是完全取消LL也很可惜,可以给每个角色都有一个平衡性比较好的LL,之前太强的LL就变成忍术。
                      然后LL的搓招优化要做好,现在LL的出招判定是,移动按键必须松开之后再按攻击才能发动。可以让移动按键哪怕不松开也可以发动LL才对,或者左摇杆向任意方向转个四分之一按攻击就都是LL。LL甚至还可以有远程LL和近战LL(分别用X和B发动)
                      普攻连击伤害重做。现在的规则是,上攻击把人吹到空中一般伤害,下攻击把人打在原地且伤害最高,默认攻击把人击飞。从压制角度来说,连击能打到最后一下一般都是因为对面没替身了,那么这种情况下如果还是下连击,对手拉不开距离,就不利于对手从压力中脱身重整战局,所以默认攻击把人吹飞的连击,最后一下威力才应该更高。而上攻击因为吹飞之后立刻就能空中受身,一直十分鸡肋。所以向上吹飞应该追加短暂的无法受身期。下段连击因为可以做到继续近身压制,所以作为代价最后一下伤害要稍微低一点。
                      弱势常规觉醒,很多或者说大半的角色觉醒之后就是获得微小的buff,有的甚至连新增觉醒技能都没有,个人觉得可以加个小buff就是觉醒之后替身是直接在普攻距离内替身到敌人背后。这样加强一下觉醒,另外对于较弱的觉醒,持续时间也可以适当延长,较强的觉醒不变。感觉觉醒时间太短了不够玩。有的角色觉醒了加强也太小,那就延长觉醒有效时间来平衡一下。
                      革命时期的组合奥义,即选择特定的队伍的话奥义会被替换成友情组合奥义,一般拥有更强的判定范围,我觉得这个其实完全可以继续保留,不用害怕破坏平衡性,并且使用条件更简单些,比如三人队伍里2人能组成特殊组合奥义那就可以发动组合奥义。然后再加个风暴条过半才能发动的效果。
                      忍术扫地能力:让更多的忍术有扫地攻击能力,模型倒地就打不到太可惜了。
                      远程角色削弱:远程角色无脑丢飞镖就能造成严重干扰,尽管我知道有解法,但是远距离高速连击+替身不在背后的确是很破坏平衡的。相当于其他很多格斗游戏的波升流,非常毒瘤。远程角色无脑丢镖的机制需要削弱。比如远程连击的后面几段是需要消耗查克拉的。让无限无脑丢远程受到一定削弱,但相应地,远程的近战攻击力可以略微上调。然后远程角色近战连击也分为三段,下段连击会比较长并且最后有一个特写,类似于普通近战角色的连击。但是也是略微削弱一些。
                      长手角色削弱、普攻带镖角色攻击替身判定修改、短手投技、奥义加强
                      部分普攻手极长角色,普攻连击可以适当削弱,比如佩恩六道、斑、秽土初代、鬼鲛,他们普攻手更长,相应地攻击力可以略微低一些也无妨。其次,普攻带镖的角色,镖的那一下替身之后会正常地替身到敌人的背后,而不是类似被远程攻击击中一样原地替身。
                      投技也一样。不同角色投技区别明显,有的范围非常大,有的范围和普攻差不多,所以投技手短的投技伤害可以高一些,最大区别可以有两倍三倍伤害的区别我觉得。
                      援护忍术加强:现在远程类技能援护发动时会离角色稍微远一点点位置发动,避免援护被对手普攻一起挨打。近战类援护则会直接发动忍术而没有落地的过程。(类似空中发动)这样避免挨打的时候召唤援护救场结果让援护一起挨打的情况发生。


                      IP属地:江苏12楼2023-10-30 02:18
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                        👍🏻


                        IP属地:福建来自Android客户端13楼2023-10-30 07:37
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                          玩的新出的火影忍者羁绊?


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2023-10-30 08:10
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                            厉害,支持


                            IP属地:河北来自Android客户端15楼2023-10-30 08:23
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                              同意百分之90剩下的要看万代


                              IP属地:吉林来自Android客户端16楼2023-10-30 12:06
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