另外,知乎上有人吐槽过FF14的技能,复制过来,给大家看看,以下为知乎原文
FF14的强制性的技能循环,把自己的游戏上限封死了。
我从2012年开始玩魔兽,也玩过剑灵,剑三,FF14是我遇到的唯一一款,对技能循环要求这么苛刻的游戏。
我感觉,日本人是不是对当年他们做出的街霸类游戏太痴迷了,以至于非常沉迷“连招”这种设定,连mmorpg游戏都得以技能连招为核心才能正常打伤害。
不拉踩,魔兽世界从蛮荒的60级发展到现在,差不多在5.0MOP的时候,也就是FF14出现前一年的2013年,就基本确定了全职业都采取“积累资源——发泄资源”的输出循环,除了极少数触发技能,魔兽讲究的是优先级。
我玩剑三的时候,高度模仿魔兽,绝大多数门派也是如此,虽然丐帮之后带来了ACT,但也只有少量技能讲究连招。
我举个例子,武士是打“月花雪”的输出循环,但每一次前置,都必须打一个刃风。
我敢保证,把武士的职业设定交给暴雪设计师,哪怕是西山居设计师,他们会毫不犹豫的把刃风去了,甚至只保留“月光+花车+雪风”3个技能,AOE再算上“满月+樱花”,居合斩保持不动。
这种改法,基本逻辑就是,既然月花雪是为了打“满资源”的纷乱雪月花,那为什么前置一定要打“刃风——阵风——月光”?
技能的释放靠玩家用脑子判断,需要AOE的时候,玩家自然会选择“满月+樱花+天下五剑”,自然会放弃“月光+花车+天下五剑”,为什么一定要给一个前置?
再比如,武士的彼岸花dot,FF14不主张多目标dot,但其他mmorpg呢?这是个理由么?
不主张武士打多目标dot,是因为需要3到4个技能才能上一个dot,你把“刃风+阵风”删了,2个公CD就能上dot,不好么?
武士AOE靠天下五剑,那么我多目标挂彼岸花行么?
在魔兽里,可行,这叫多线伤害,比如暗牧三目标挂痛+触,三目标以上精神灼烧。
战士三目标上撕裂,三目标以上横扫+旋风斩+大风车。
在FF14里,不行,你只能打天下五剑,给两个目标挂彼岸花就是亏伤害。
我能理解吉田,吉田的目标是为了满足最低能力的mmorpg玩家,也就是他们主张的“家庭主妇也能玩FF14”。
强制的技能循环,更像是手把手的教给这些小白,看,游戏就这么玩,哪个亮了点哪个,简单不?
但是呢?在游戏里,这反而增加了玩家的操作量。
讲个笑话,战士是除治疗外输出技能最少的职业,那也有9个技能。
魔兽的战士都自愧不如。
还是以武士为例,为了打出“月光+花车+雪风”,前置技能包括刃风、阵风、士风,这仨技能不得摆在技能栏?
魔兽是“积累资源——发泄资源”,FF14是“积累次级资源——次级资源发泄主要资源”
魔兽类的技能循环:
1234——5,5是大招
FF14呢?
1234——5,5是资源
234——6,也是资源
34——7,还是资源
567——8,8才是大招
讲个笑话一样的事实:
都说魔兽难,其实技能反而清晰明朗,FF14把自己整复杂了。
都说副本魔兽也难,实际上不如说,FF14把自己的上限封住了。
我在魔兽里主玩惩戒骑和奶骑,跑FF14我第一次尝试当T,因为FF14里,也就T的玩法能相对灵活些,多一些见招拆招的判断。
何况我玩的骑士,输出循环简单,简单的反而像能灵活判断的职业。
说这么多,也不是我非得拉踩,FF14真的是好游戏,每天光是站街看拉拉肥和猫娘都乐趣十足,没事干就在主城随机点名一个拉拉肥,肉眼判断是公肥还是母肥。
游戏氛围对豆芽是真的好,一个角色全职业、满级就能拿到第二等的装备、不强制对装备的追求,都是mmorpg里的良心设定。
就这个强制的技能循环,是真的烦人,真的不自由。