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十年了,吐槽一下技能设置

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由于FF14本身并没有传统网游那种野外练级(fate不算),那么练级模式基本就是刷副本,但副本小怪没有经验(以前有经验也不是大头),况且这游戏的AOE因为制作组想拖副本时间所以伤害感人,因此在boss战里只有单体技能才有用,AOE技能因为缺乏也在玩法加上制作组刻意针对,基本都是废柴技能,而且boss战基本都是单体战斗,从技能范围选择上就限制了玩法多样性(不谈PVP,那是独立的一套东西。)
用个粗俗的说法,如果把boss战比做一场玩家和boss的啪啪啪,那么这场啪啪啪的前戏实在是太长了(想打出有效的输出你要按一堆不知所谓的技能),所以十分考验玩家的前戏手法。要么不做前戏手法武器疲软输出感人,要么前戏做足然后人麻了手抽筋了。
讽刺的是,这场啪啪啪的作业,蓝墨水倒是无限供应的,别的游戏里蓝墨水资源是限制玩家的交互手段以提供玩法节奏多样化,FF14蓝墨水供应无限只看你做作业时的拿笔姿势。
说实话制作组这个脑回路我真的理解不能。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-03-26 16:42回复
    另外,知乎上有人吐槽过FF14的技能,复制过来,给大家看看,以下为知乎原文
    FF14的强制性的技能循环,把自己的游戏上限封死了。
    我从2012年开始玩魔兽,也玩过剑灵,剑三,FF14是我遇到的唯一一款,对技能循环要求这么苛刻的游戏。
    我感觉,日本人是不是对当年他们做出的街霸类游戏太痴迷了,以至于非常沉迷“连招”这种设定,连mmorpg游戏都得以技能连招为核心才能正常打伤害。
    不拉踩,魔兽世界从蛮荒的60级发展到现在,差不多在5.0MOP的时候,也就是FF14出现前一年的2013年,就基本确定了全职业都采取“积累资源——发泄资源”的输出循环,除了极少数触发技能,魔兽讲究的是优先级。
    我玩剑三的时候,高度模仿魔兽,绝大多数门派也是如此,虽然丐帮之后带来了ACT,但也只有少量技能讲究连招。
    我举个例子,武士是打“月花雪”的输出循环,但每一次前置,都必须打一个刃风。
    我敢保证,把武士的职业设定交给暴雪设计师,哪怕是西山居设计师,他们会毫不犹豫的把刃风去了,甚至只保留“月光+花车+雪风”3个技能,AOE再算上“满月+樱花”,居合斩保持不动。
    这种改法,基本逻辑就是,既然月花雪是为了打“满资源”的纷乱雪月花,那为什么前置一定要打“刃风——阵风——月光”?
    技能的释放靠玩家用脑子判断,需要AOE的时候,玩家自然会选择“满月+樱花+天下五剑”,自然会放弃“月光+花车+天下五剑”,为什么一定要给一个前置?
    再比如,武士的彼岸花dot,FF14不主张多目标dot,但其他mmorpg呢?这是个理由么?
    不主张武士打多目标dot,是因为需要3到4个技能才能上一个dot,你把“刃风+阵风”删了,2个公CD就能上dot,不好么?
    武士AOE靠天下五剑,那么我多目标挂彼岸花行么?
    在魔兽里,可行,这叫多线伤害,比如暗牧三目标挂痛+触,三目标以上精神灼烧。
    战士三目标上撕裂,三目标以上横扫+旋风斩+大风车。
    在FF14里,不行,你只能打天下五剑,给两个目标挂彼岸花就是亏伤害。
    我能理解吉田,吉田的目标是为了满足最低能力的mmorpg玩家,也就是他们主张的“家庭主妇也能玩FF14”。
    强制的技能循环,更像是手把手的教给这些小白,看,游戏就这么玩,哪个亮了点哪个,简单不?
    但是呢?在游戏里,这反而增加了玩家的操作量。
    讲个笑话,战士是除治疗外输出技能最少的职业,那也有9个技能。
    魔兽的战士都自愧不如。
    还是以武士为例,为了打出“月光+花车+雪风”,前置技能包括刃风、阵风、士风,这仨技能不得摆在技能栏?
    魔兽是“积累资源——发泄资源”,FF14是“积累次级资源——次级资源发泄主要资源”
    魔兽类的技能循环:
    1234——5,5是大招
    FF14呢?
    1234——5,5是资源
    234——6,也是资源
    34——7,还是资源
    567——8,8才是大招
    讲个笑话一样的事实:
    都说魔兽难,其实技能反而清晰明朗,FF14把自己整复杂了。
    都说副本魔兽也难,实际上不如说,FF14把自己的上限封住了。
    我在魔兽里主玩惩戒骑和奶骑,跑FF14我第一次尝试当T,因为FF14里,也就T的玩法能相对灵活些,多一些见招拆招的判断。
    何况我玩的骑士,输出循环简单,简单的反而像能灵活判断的职业。
    说这么多,也不是我非得拉踩,FF14真的是好游戏,每天光是站街看拉拉肥和猫娘都乐趣十足,没事干就在主城随机点名一个拉拉肥,肉眼判断是公肥还是母肥。
    游戏氛围对豆芽是真的好,一个角色全职业、满级就能拿到第二等的装备、不强制对装备的追求,都是mmorpg里的良心设定。
    就这个强制的技能循环,是真的烦人,真的不自由。


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2024-03-26 16:54
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      aoe是很难平衡的东西,正常循环里带aoe会在特定情况下变得非常极端,比如绝亚的召日天。
      而如果像当初伊甸风火双神那样设定成双体boss但只能对一个造成伤害,那双体boss其实形同虚设没有太大意义。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-03-26 17:24
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        因为现在是120S爆发时代。不多来点攒资源手段这两分钟怎么熬?岂不是更无聊


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-03-26 17:45
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          练过青魔么?


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-03-26 17:46
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            魔兽的自由很大程度因为天赋系统,可以选择长时间小增伤,也可以短时间爆发伤害,或者选单体还是群体,可以用来应对不同战斗,ff14每个职业大多只有一个唯一解,打出完美的循环就是能打出的最高伤害,失误基本很难补救


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2024-03-26 17:47
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              以前蓝墨水不是固定的,甚至都不是确定的、不像现在固定1w,tp也会打空,那时打本aoe经常都是按不起的,资源也不是一键回满进入爆发的,4.0的武士还在研究怎么让叶隐对齐3闪,只能说是简化过头罢了。
              只能说123是历史遗留问题,123是基础,早期游戏用来塞技能的的糟粕,3.0 4.0曾经优化过这些糟粕,给了一些有交互性的技能和设计,改了一下各种排列,让他们有了一定可玩性。
              但这时5.0来了,他们没删除123,反而是删除了和123关联让他们有趣的技能,然后用大量脱离体系,按了就是伤害的简化技能,和糟粕糅合在一起,形成了爆发时按新技能,等cd按123的固定模式。
              最后再经过6.0的cd统一120s,彻底固化了战斗系统。


              IP属地:河北来自iPhone客户端7楼2024-03-26 17:51
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                吉田说让家庭主妇也能玩,不过现有的技能构架我不觉得家庭主妇的手速和脑子能够理解输出操作的基本框架。。。


                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2024-03-26 18:12
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                  不是很懂,如果AOE不是弱于单体技能的话那还设计单体技能干嘛。
                  现在这样打群怪用AOE打boss用单体不是挺好。


                  IP属地:贵州来自Android客户端9楼2024-03-26 18:40
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                    把aoe设计成两个怪威力持平单体?


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-03-26 18:55
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                      这游戏就非要设定aoe打中三个目标才能高于单体1次的高就很无语,我记得不是很清楚,但有些职业就是aoe两个比单体还亏10威力,而且你说的这种攒资源爆发的问题,在舞者身上更离谱,因为单体12还要概率才能触发强化12,而强化12打一次的资源是各10点,普通12就5点,打伤害甚至还要看脸。


                      IP属地:湖北来自iPhone客户端11楼2024-03-26 18:56
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                        第一个括号不对,以前小怪经验也有大头。
                        无限刷多玛第一波小怪在哪个附近等级升级巨快!


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2024-03-26 19:10
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                          射箭画靶的问题。
                          不是设计成这种冗长的形式,是现在的输出逻辑被统一为【120s爆发期】,所以不得不贴着这个逻辑设计循环。
                          以前还有90s的输出,现在一律变成60s和120s了,它必须保证你的大头打在这个120s的时候。


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-03-26 19:44
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                            我个人觉得,最主要的问题还是出在各个职业各自的体系被破坏了。
                            举个例子:龙骑。90级为了简化把龙血删了,这造成龙骑的能力和战技完全脱离了关系,战斗的时候,战技负责123龙12 145龙21,雷打不动,而能力技则是单独一套系统,自管自打,哪怕不打任何战技都能把一整套能力技爆发打完整,这个职业的技能体系没了。
                            武士的回天同理,这只是一个很酷的造型么,不是,这是把武士的战技和因战技而生的剑气包括消耗剑气的能力技联系起来的唯一核心,删了回天,剑气就可以删除了,那些个需要剑气的能力技直接改成固定CD多层充能,和现在的武士也没任何差别,虽然武士还有一个冗长的战技体系,但是武士的能力技体系崩了。
                            职业可以简单,但是不能没有体系,没了体系就像黑骑,只剩下数值和辣鸡的操作体验,一旦数值没了那这个职业就没了。
                            体系成熟且优秀的职业不是没有,比如改版前的骑士,这是一个从50级开始,每个整数级都保有优秀体系的职业,骑士被重置并不是因为骑士的体系有问题,而是骑士的设计理念与当前版本不合,而从这一点就能看出当前版本的整体战斗框架有多严重的问题,以至于非常优秀的职业设计也必须被强制改成垃圾。


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-03-26 19:46
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                              根本原因就是循环设计的太死板了 你打一把零式 你第一个技能按下去就决定了每一个gcd打什么技能 boss大多都是时间轴 感觉就是在背书 反正就是堆熟练度


                              IP属地:福建来自iPhone客户端16楼2024-03-26 19:57
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