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回复:十年了,吐槽一下技能设置

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小怪有经验,得打完boos结算


IP属地:浙江来自Android客户端47楼2024-03-27 09:52
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    魔兽和剑3我也都玩过,ff14的循环确实是最长的,而且对于很多职业来说这个循环还没有什么变数,基本上你按出了第一个键,后面的也键都是固定的。隔壁即便是最麻烦只能手操的药奶药法,放到这边,循环长度跟难度大概也就是赤魔的水平。打温打寒中和。
    但是魔兽又有点不一样,他虽然循环短,但他技能多,有好多又有用,又说不上多有用,但是真要拖出技能栏又不行的技能,尤其是牧师。给我的感觉跟ff14的3.0时期比较像(当然真要说的话,2.0、3.0时期都是在学的魔兽,应该是14像隔壁才对)。
    而且这点小吉似乎并不打算改,而且认为这也是难度的一部分,所以即便是经历了这么多轮技改,每个职业的123也还是都保留了。到了现在已经成为了ff14战斗系统的根基之一,固定的输出循环与严格按照时间轴推进的副本演出形成了一个整体,已经形成了自己的风格。与隔壁优先级循环对优先级机制的赛道已然不同。


    IP属地:四川48楼2024-03-27 10:34
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      ff14野外怎么不能练级了


      IP属地:四川来自Android客户端49楼2024-03-27 11:35
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        恩这就不对了,赤魔这坑爹设计就是获取资源然后打出去,看看变啥样了


        IP属地:福建来自Android客户端50楼2024-03-27 11:58
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          少看点知乎,都是吹逼流大神们最好待的地方。好文章没几个


          IP属地:上海51楼2024-03-27 12:00
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            以4人本为例,就是太简单了,一波拉就是应该对操作有要求,4.0初期入坑的时候,黄金阁老三前一波拉是我最喜欢的,还有白山堡的长廊等等,用骑士当时需要无敌和大翅膀的100%格挡,以及下踢才能勉强吃下,招架这些减伤必须安排好,5.0印象比较深的只有天界的稍微有点难度
            零式来说,4.0每一期都有特色,机制非常新鲜,3s动物园,4s引入门神本体,极其震撼的演出,和各种机制,5s的魔列车,6s画画,7s达达图书墨鱼飞机等等等等
            他们的特点就是机制的交互很新鲜,炸团惩罚很少,大部分惩罚都是个人死亡,炸团型机制也会在副本刚开始就会出现,后续只会小修改进行重复
            萌新死去活来也可以见到狂暴,底层本对输出要求也非常低,当时果子攻略推荐新人用吃馍,可以反复拉人,理解机制可以从容救场避免团灭
            但不知什么时候就突然变成了踩塔拉线传毒八方的无限变种循环,然后一人犯错直接团灭,机制和循环也越来越死板,打个副本和背书一样,我想背书背什么不好来背这玩意?


            IP属地:江苏来自iPhone客户端52楼2024-03-27 12:18
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              副本小怪没有经验是认真的吗?


              IP属地:广东来自iPhone客户端53楼2024-03-27 14:47
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                你的论证就是 WOW天下第一完美,FF的技能组逻辑跟WOW不一样所以是***? 不知道你还记得奥法下面从1到0全是奥冲的年代吗,WOW的技能组其实也是***,完全就是除了基础1,其他哪个亮了按那个


                IP属地:辽宁54楼2024-03-27 14:49
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                  FF14这个游戏给我的感觉就是,一个本打久了,只要不失误,什么时间轴对应什么技能都是相同的


                  IP属地:辽宁55楼2024-03-27 14:54
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                    而且有些职业的连招是为了难度而难度,比如龙骑的循环12345 16754 无限循环
                    还有 有些技能特别是能力技能 非要有个群体版本和单体版本 单纯的是为了占个键位 真不如合并


                    IP属地:辽宁56楼2024-03-27 14:59
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                      2.0aoe技能无衰减,然后记得没错的话,有国人玩家习惯了国服一波流打法,在玩日服的时候跟日服玩家就是否一波流产生矛盾,然后3.0还是哪个版本来着绝大多数aoe技能都加上了人数衰减


                      IP属地:辽宁来自Android客户端57楼2024-03-27 14:59
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                        我从2014年开始玩 2022年开始处于半A状态 回想起来这么多年打本 一直关注自己的技能 关注自己的buff 关注boss的读条 唯独没有欣赏那些华丽的特效


                        IP属地:辽宁58楼2024-03-27 15:01
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                          职业同质化的问题
                          其实我个人觉得职业同质化的最根本原因是游戏高难副本太过于严格化,格式化,
                          对你没看错,虽然看起来风马牛不相及,但这就是最基础的原因
                          就好比说,当初2.x时期只有武僧和龙骑两位近战的时候,龙骑比武僧防御高血高,武僧比龙骑魔防高。各自特点,但由于副本过于严格,龙骑就是扛不住一发全屏aoe,怎么办?最后只能妥协调整龙骑魔防与武僧一样高。
                          又比如3.x时期,DK魔防高攻击高,圣骑物防高,有些零式圣骑就是输出不够扛不住。
                          太严格化,太格式化让一些职业彻底的成为了通关的障碍。
                          想保留各自特点,每个职业肯定就会有优势和劣势
                          既想保住特点,又不想某个职业因为劣势而被摒弃被鄙视被排挤,其实很难的,职业越多越难周全。
                          最后只能大手一挥,节约人员的时间成本,同质化,同职能的职业大差不差


                          IP属地:辽宁59楼2024-03-27 15:20
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                            10年老游戏,不把下限拉高点,难度降低点,怎么会有新玩家入坑 ?


                            IP属地:上海来自Android客户端60楼2024-03-27 16:22
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                              有没有可能,副本小怪一直有经验,哪怕是现在,而且统计入boss,低级可以拉脱的本,不打小怪,你看经验差距很大的!


                              IP属地:安徽来自Android客户端61楼2024-03-27 17:52
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