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【巨制】30天建模软件做一只3D柯南!

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柯南那鼻子根本就进不了三次元

原画↑↑↑

三维模型(非最终)渲染图↑↑↑


IP属地:浙江1楼2017-08-22 20:49回复
    这里是雅咪~
    再过一个半周我就放暑假了好棒啊~
    剩下的几天还要把模型做成低模,先上一些初次渲染的柯,背景是软件自带的~






    IP属地:浙江3楼2017-08-22 20:58
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      我老师这暑假这个月教 雕高模,【科普:高模就是有很多很多个面的模型,在操作时运行比较慢,但可以做得很精细,低模相反。平实大家玩的3维游戏(如剑三、王者农药)、看的3维动画(如凹凸世界),都是低模,也就是面数较少的三维模型,面数和游戏引擎之类处理好的话玩游戏就流畅啦!】
      首先,我学雕高模(其实就是在电脑软件里捏泥巴!)雕刻软件是zb(纯英文软件orz)→,其中有些边缘很硬的简单模型结合软件Maya→(因为泥巴捏不出棱角),高模雕好后导入KeyShot进行渲染→
      渲染前和渲染后简直就是卸妆前和卸妆后!
      于是我和小伙伴们就很愉快地搜索起b站的zb软件初学教程然后边百度不解之处边艰难地开始做模型。。。(老师:别来烦我。)


      IP属地:浙江6楼2017-08-22 21:21
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        嗯~首先我和小伙伴们花了一天时间熟悉zbrush这个软件,然后老师让我们在熟悉人头肌肉结构的同时熟悉运用软件,也就是用zb雕刻一个解剖的人头如下
        蒽?你以为这跟柯南没关系??当然没关系!只是在熟悉怎么用zb捏人!


        IP属地:浙江9楼2017-08-22 21:34
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          然后开始进入正题,师:去找个好的手办临摹雕个。
          (雅咪搜遍淘宝柯南手办选定这个↓,不敢给老师看)


          以上便是参考图


          IP属地:浙江12楼2017-08-22 21:38
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            雕刻柯南当然从头开始啦,于是老师人手给了个头。。
            说真话就算有手办参考,刚开始我也完、全、想、象、不、粗来三、次、元版的柯南
            同桌:柯南脸一点也不像啊? 雅咪:……加上头发就像了!

            于是加上了要作为头发的物体,开始先揉搓头发

            笔刷是个好东西

            头发捏腻了捏脸,脸捏腻了捏头发,头发又捏腻了开始鬼畜……
            把刘海物体隐藏后……嗯,其实我全程是笑过来的

            ↓↓↓↓喵喵喵喵???

            一撮尖毛拖出来

            最开始头差不多做成这样

            同桌:还是不像啊。雅咪:……等我加上眼睛就像了!


            IP属地:浙江13楼2017-08-22 21:57
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              头差不多捏好后,导入老师人手给的一具girl body。。。。
              喵喵喵??!!
              老师你知道在柯南的头下导入一具母人体是有多恐怖吗我不忍心截到下巴以上了
              师:你们找的手办一般是女的。

              于是
              cua!——cua cua cua!!
              先把胸砍掉再说

              (中间过程由于楼主太过机动忘记截了)
              柯南人体部分扫荡结束后(顺便加了条neiKu),扭转关节部位,开始摆pose

              摆姿势的过程看得我好疼


              IP属地:浙江17楼2017-08-22 22:10
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                这鞋子是老师用maya示范制作的(一小时不到就做好了好快,我做成这样要一整天吧

                蝴蝶结

                中间又忘截了,不知道什么时候做起衣服来


                IP属地:浙江20楼2017-08-22 22:21
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                  maya软件里面做个眼镜,没错就是那有着顶级异装术的遮住大半张脸的黑框眼镜,现在它正在躺尸

                  捏柯南的时候也不免出现一些(划掉)大量失误,
                  比如在切换笔刷点来点去的时候,撩开刘海一看发现脑袋挖了个平滑的坑。。。。。。这坑使我无法弃坑不顾!

                  不知道点击了什么,柯南你还好吗啊对了,【科普:下面这些看起来方方的就是面数(面的数量)低的模型(低模),当然制作的时候可以平滑处理,这样就看不出你玩的游戏角色是方片面组成的了(我又想起凹凸世界里人的手指头
                  罒ω罒)面数还有这种低的操作】
                  其实还有点萌?


                  IP属地:浙江23楼2017-08-22 22:36
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                    高模雕到这时就结束啦,虽然后来渲染的时候发现很多不足的地方







                    IP属地:浙江27楼2017-08-22 23:19
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                      让我试试敏感词:穿模、游戏、制作、躯干、衣服隐藏


                      IP属地:浙江29楼2017-08-22 23:23
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                        雕衣服的时候难免要调整身部分,不然会出现皮穿过衣服的情况,也就是“穿模”
                        【科普:穿模,就是3d物体间因为碰撞体积设定失误导致相互穿透。像这个头发穿过身去、还有游哎戏里穿墙之类的情况。再说3d游哎戏角色跑动起来时穿模现象少是因为跑动这一动画是设定好了的,衣摆头发随风摆动的动作也是设定好了的,三维动画师会规避穿模现象。此外还有避免碰撞的游哎戏物理引擎什么的,交给程序员。】
                        总之把隐藏掉衣服时我绝望了,再捏一遍叭


                        IP属地:浙江32楼2017-08-22 23:34
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                          zb调高模软件界面↑↑↑↑↑听说这软件是为一群不会建模的艺术家研发的,简单易懂,我就什么也不说了,看全屏的英文。赶紧出中文版吧


                          IP属地:浙江33楼2017-08-22 23:36
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                            上色,直接在模型上涂颜色


                            忘了给镜片了,去Maya里做了个导进来,还没有附加材质


                            IP属地:浙江34楼2017-08-22 23:41
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                              上面画了贴图,下面开始展uv,全是技术活了
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                              【展UV,简单来说就是把一个三维立体的面 展开变成一个平面(别问UV是什么东西其实我只是记住了这个东西hhh。。。 ̄▽ ̄)展开变成平面就可以导入PS开始绘制,画在平面上的图或者直接导入贴上去的图可以同步反映在模型上。当然展开UV要展得好,不然比如一个球体展开变成平面不均匀的话,在这个平面上画上一个圆,有可能反映在三维球体上就变成一个椭圆什么的。
                              【分UV,是把模型各个部件的UV分好放在一张或几张贴图里,贴图越少游戏运行越流畅,如果是人物角色那一般衣服部件、头部件、头发部件的UV展开来后都会分到一张贴图里排列好,空隙越少越节约空间。
                              感觉我这样说没什么人能看懂我也才接触没多久,这东西刚开始理解起来好难,全是技术活

                              以下就是部分三维物体展开变成平面的UV贴图能认出是什么部件吗


                              上面这个分不好了,都连在一起了


                              展UV的时光简直我捏柯南最黑暗的时光有个地方没注意到结果每展一个物件都要几十分钟,电脑卡死


                              IP属地:浙江35楼2017-08-23 00:15
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