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对比一下3代种族矛兵和4代文化矛兵的同质化和差异化

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我最爱的3代单位镇楼


IP属地:新疆1楼2024-03-06 20:56回复
    首先来看一下3代除了半身人以外的种族矛兵








    两代都玩过的人应该可以看出,3代抛开种族特色外,同样是矛兵的美术,同质化程度其实高于4代
    我们先去除种族和矛兵通用的部分(如兽人的胜利突袭和战吼、龙人的快速治疗)结果如下:
    人类、兽人、矮人、精灵:装甲
    地精:生命窃取
    龙人:短途飞行
    霜族:冰霜武器、保护诺言、重度冻伤、死亡冰雪爆炸
    虎人:粉碎防御、太阳盾牌
    虽然人精兽矮四族在矛兵方面比较偷懒,但是起码去掉种族特性后还是有点东西的,而且霜族和虎人作为DLC种族,在特性方面可谓是拉满了,但是差异化真是做的太烂了,同质化太严重了,居然有整整四个种族只是简单的装甲,本体只有两个种族有特色!


    IP属地:新疆2楼2024-03-06 20:57
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      我们再来对比一下4代的矛兵







      再看看美工上差异化极大的4代文化矛去了文化特性和矛兵通用特性后剩下什么
      封建:练级+进化
      神奥:白板
      黑暗:减防减抗
      蛮族:没有矛兵
      至高:白板
      勤勉:反击符文、警惕
      掠夺者:推人、雇佣兵(debuff)
      原初:aoe跳跃
      本体六个文化、居然有两个纯粹的白板和一个没有矛兵,DLC两个文化的矛兵,甚至只在主动能力方面比本体的勤勉矛兵强,差异化真是做的太好了!


      IP属地:新疆3楼2024-03-06 21:00
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        然后我们再看看这代统一兵种标签之后的兵种升级系统,矛兵升级给什么呢?结果如下

        伤害和反击,剩下的只加血量,这种兵种之间的差异化真是太棒了,完美体现了矛兵的反击能力
        那么,3代矛兵的升级系统呢?




        也一样是简单的属性增加和加点特性,甚至不统一,完全体现不出矛兵的特色!真是太同质化了,比四代矛兵同质化严重多了!
        那两代的矛兵加回来种族/文化部分相关的特性呢?那当然是4代文化6个单位一模一样(甚至黑暗的远程没有剔除弱者)的特点和自选种族皮肤与种族特性的“强壮”的地精必秒3代种族差异了,我们四代真是太不同质化了!


        IP属地:新疆4楼2024-03-06 21:03
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          说真的,我并不反对通过优化美术来产生差异化,前提是机制本身就有足够的差异化,对着神奥矛这个去了文化特性后就是白板的矛兵说3代龙人小飞枪只有美术优势所以四代没有同质化问题,我就不说什么了,这代机制上就严重同质化可不是简单的美工可以解决的问题,真的想要解决同质化,不如把本体魔典兵和文化兵的差异做出“殉道者”的效果


          IP属地:新疆5楼2024-03-06 21:07
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            再来看看我在3代最喜欢的兵种在4代变成了什么样子?

            核心能力

            特殊升级

            飞升


            IP属地:新疆6楼2024-03-06 21:18
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              形象一定程度上拆给了狂热者

              升级拆给了天使化

              能力变成了物质系特殊技能

              连名字都没保住,给了登神特性

              要是魔典单位都有殉道者的水平,哪来的同质化


              IP属地:新疆7楼2024-03-06 21:32
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                这代主要是推魔典。综合玩起来每代算是各有特色吧


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-03-06 22:46
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                  等后面平衡吧,3代有些我记得是后面加的,像地精大刀兵吸血是后面加的,早期版本也是没有,其他印象不太深了。目前从初版到现在,可以看出初版做了很多尝试,但反响不好的很多东西也还是往3代和星陨方向改回去了的。
                  毕竟游戏要创新就不能全部照搬旧的,借助早期版本来做创新尝试也可以接受,后面DLC4出完,制作组有精力整平衡的时候,可以把建议收集起来,统一发一大段反馈,这种可能更容易被官方接受,至少部分被接受。


                  IP属地:山东9楼2024-03-06 22:54
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                    我还是更喜欢3代,毕竟3代的神话兵更有出的欲望


                    IP属地:四川来自iPhone客户端10楼2024-03-06 22:54
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                      确实过于同质化了


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-03-06 23:53
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                        你血压高个啥,你这列的一堆跟我要表达的东西是一个东西吗
                        我原贴3楼写了我对机制的理解,我的意思是,一般游戏中,一个单位的数值种类有血量攻击防御伤害类型暴击移动力等等等等,就这么多花样,而我说的兵种差异,是指兵种之间在这类基础数值上存在差异,差异的来源我不管,也就是说你是种族特性也好,或者装甲单位属性也好,或者其他什么来源,我只看到最终你这个单位的各项数值是什么,因为这些属性变化的来源,只是依据故事背景所进行的艺术化解释,甚至可以称作广义的“美术”范畴。我原贴所指的“技能”,是指需要玩家进行额外操作,通过额外点击,或排出特定阵型等等,产生的能够改变单位上述数值,或者增加攻击方式,或者控制对手等等的行为。也就是说,一个单位的基础数值,比如说同样是100血20攻10甲,还有其他各种东西,一个单位是因为基础种族如何,兵种属性如何,以及其他什么符合世界观设定的花样,与另一个啥解释没有,就是这么个数值,那么我的意思是,从机制上看,这俩单位就是一样的,这是底层核心,因为最终数学计算最后得到的同样的结果,这就是我说的机制。但是从广义的“美术”设计上看,他们哪个有趣哪个无趣一目了然。
                        这就是我说,为什么我说4代差异化存在的原因,因为“技能”更加普遍,带来了额外操作性,却因为这种广义上的“美术”的缺失,再加上,狭义上“美术”更是不行,这点我原贴也详细论述过,因此削减了趣味性。所以才有了前面咱俩说的,你觉得短飞很有特色,却觉得4代需要额外操作的技能无趣。我是说正是这广义与狭义的“美术”成分存在,才使得一个普通的移动能力显得有趣,而需要额外操作的技能却显得无聊了。
                        也就是说,从数值最终结果看,4代不能说没有差异,毕竟真的没有两个一样的兵种,再加上种族自选的特性,还可能有其他差异,但从你对单位的感受来说,你觉得他们就是一样的,这种同质化感受,与显示出的数字不符,所以我才得出了“美术”作为核心原因的结论。


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2024-03-07 00:43
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                          3代其实区别还是蛮大的,哥布林t1枪兵叉矛牌子给志愿者,矮人守卫主要拥有地下适应,人类是标准模板,高精初始电伤,差异化其实还是有的


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端13楼2024-03-07 06:59
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                            你的军阀超长枪呢?还有娜迦长枪兵呢?还有海神长枪呢?3代这些特殊的你还没上呢。
                            地精超长枪能吸血,兽人有战吼,虎人跑得快加点军事天赋有加速。矮人有防御加军事天赋加防加抗性。半身人后期血多士气高攻击高。
                            还有特殊的娜迦长枪兵,最好用的肉盾,能回血。海神还是四阶长枪兵。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-03-07 07:07
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                              楼主你忘了还有中立的娜迦长枪兵和海神长枪兵呢


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-03-07 07:09
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