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回复:论kingdom rush防御塔机制设计及塔的分类

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IP属地:四川来自Android客户端48楼2024-04-04 11:42
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    我们将已有的炮塔分为传统炮塔,半传统炮塔,变异炮塔。


    IP属地:四川49楼2024-04-04 11:44
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      炮塔定义为:(从一级开始到四级)可以造成aoe炮伤(穿甲伤害),一般不可主动对空。


      IP属地:四川50楼2024-04-04 11:44
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        传统炮塔定义:(从一级开始到四级)可以缓慢地投掷爆炸物造成aoe炮伤,且输出机制与前三代的三级炮塔相同 (类似隔壁西瓜的炮塔)
        包含:巨炮,大树,火箭
        半传统炮塔定义:(从一级开始到四级)可以快速地投掷爆炸物造成aoe炮伤,且有新机制与前三代的三级炮塔大不相同
        包含:高达,德鲁伊,飞艇
        变异炮塔定义:(从一级开始到四级)可以用其他方式造成aoe炮伤,且有新机制与前三代的三级炮塔大不相同
        包含:地震,熔炉,电塔,森林,火山,沙虫


        IP属地:四川51楼2024-04-04 11:49
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          因为炮塔的变化幅度实在太大了,法塔与箭塔相比都似乎更为稳定,所以显得对法和箭的分类要比炮更吹毛求疵一点。
          但我觉得总体变化幅度大的应该着重抓他的内核判断,总体变化幅度小的哪怕有小幅度的变化都是革命性的。


          IP属地:四川来自Android客户端52楼2024-04-04 11:53
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            就像传统炮塔,虽然巨炮,大树,火箭形态各异,使用的弹药也大相径庭,但他们本质上都是投掷爆炸物,对小范围的敌人造成爆发炮伤。
            相反对于箭塔而言,我认为把箭塔中的箭去掉换成斧子或骨头是一种对刻板印象的打破,对于这种总体比较稳定的塔类难能可贵。


            IP属地:四川来自Android客户端53楼2024-04-04 11:56
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              相比于传统炮塔,半传统炮塔提高了炮塔的射速,高达和德鲁伊都多少做了伤害的削弱,但是不知道为什么飞艇还是保持和原来一样的伤害,有点奇怪,可能是在我没有发现的其他地方对飞艇的数据进行了削弱?


              IP属地:四川来自Android客户端54楼2024-04-04 11:59
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                变异炮塔与半传统炮塔给炮塔族群加入了许多新的特质。
                如全范围伤害,以前炮塔都是炸一个小范围的敌人,而地震,熔炉,森林这三个塔却能对自己范围内的所有敌人同时造成伤害。
                如秒伤机制,森林,火山,沙虫这三个塔能对敌人造成秒伤,这也是四代这一机制首次与炮塔融合出现。
                还有可调集机制,兵营的看家特质与炮塔结合形成高达飞艇这些超人。
                蓄平a机制,法塔的看家特质与德鲁伊结合。
                连锁机制,全代只有特斯拉和黑暗熔炉有。


                IP属地:四川来自Android客户端55楼2024-04-04 12:05
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                  而且到四代也倾向于喜欢给炮塔带自带被动,像是熔炉可以卡顿,森林又有减速等等。


                  IP属地:四川来自Android客户端56楼2024-04-04 12:07
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                    dd


                    IP属地:辽宁57楼2024-04-04 12:21
                    回复
                      顶顶,从小学开始玩现在都工作两年了


                      IP属地:天津来自Android客户端58楼2024-04-04 12:27
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                        楼主觉得炮塔的创新在K2可以说是最简单的(,只要想一想可以充满力量感打出群伤的新花样就行。
                        最重要的是其他的同类型游戏其实是有很多成功案例可以借鉴的,早期老牌的kr炮塔就像西瓜投手一样,每一颗高伤害但是比较慢,在部落冲突也有这一机制的迫击炮。
                        电塔则是又引入了电击aoe,隔壁也有电磁线圈,电芦苇,相同的攻击方式。
                        地震则引入了震地aoe,隔壁也有魔音甜菜和震地石。
                        直到第四代才终于引入全新的机制,地刺型炮塔,对自己攻击范围的敌人造成较低的持续伤害。
                        其实如果铁皮觉得自己创意枯竭,不妨去看看别的游戏,其他游戏中还是有很多好的创意可以借用的(
                        对敌人造成群伤的方式种类也是相当多不同类型游戏所包含的必要板块。


                        IP属地:四川来自Android客户端59楼2024-04-04 12:38
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                          与箭塔法塔兵营不同的是,炮塔一直以来的定位都极其明确,游戏内的大核,当之无愧的c位。
                          炮塔的科技都极其强力,并且与本代的炮塔很适配。
                          比较著名的就是电塔与连锁,高达与眩晕
                          此外,一代的科技着重降价,使炮塔可以快速成型,反倒让箭塔没有了前期过渡这个定位的必要,这也是我认为铁皮设计比较迷惑的一点,游戏进行前期箭塔是前期,炮塔后期,游戏进行后期炮塔反而成了前期箭塔反倒却成了大后期。
                          降价与连锁导致一代电塔严重超模,虽然上限相较其他几个超模低一点,但是是目前拥有的所有防御塔中唯一一个可以称得上以性价比著称的塔。
                          前期起一个闪电箭塔(,完美丝滑度过前期(摆手)。后期那就多起几个闪电箭塔
                          而且闪电箭塔这一个性价比定位被后续箭塔中的骨塔成功模仿,骨塔也是可以一分钱一分货,伤害曲线上升极其平缓丝滑。


                          IP属地:四川来自Android客户端60楼2024-04-04 12:53
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                            三代的科技其实也比较强力,炮伤直接变成真伤(三代是真喜欢真伤啊),还可以减速敌人。但是炮塔却并不是那么好用,因为三代出怪一点都不杂鱼海,三代的炮塔还都是偏传统的炮塔,一次普攻只能炸到一个或两个敌人。我一可以称得上是杂鱼海的自爆蘑菇,我都是用满级援兵上去肉身排雷处理的,我不知道其他人怎么弄,难道还要点炮塔专门应对?


                            IP属地:四川来自Android客户端61楼2024-04-04 12:58
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                              到了四代炮塔又没有之前那么突出了,我觉得是因为炮塔科技的原因,四代没有那么多op科技了,其实讲真的,前三代的后两级科技随便挑两个给四代,四代炮塔都会强度翻一翻。


                              IP属地:四川来自Android客户端62楼2024-04-04 13:00
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